«Я очень тесно сотрудничал с Саймоном и Дином Картерами в работе над Dungeon Keeper
: они были частью той небольшой команды, которая доделывала игру у меня дома. В разработке ближе к концу всегда есть этап, когда все заняты исключительно исправлением ошибок. Это захватывающая часть процесса, потому что все с нетерпением ждут окончания работы, но и немного скучная, потому что вы находите пятьдесят ошибок, исправляете их, а затем появляются еще пятьдесят. Как раз в этот момент в команде начинаются разговоры о том, что делать дальше, что будет в следующей игре. Саймон, Дин и я вели беседы о ролевых играх и о том, что такие игры в то время были чрезвычайно комплексными, с кучей цифр и статистик, что было трудно передать в интересной форме на экране. Мы все время говорили, что это мешает тому образу ролевой игры, который у нас сложился. Для нас ролевая игра – это возможность почувствовать, что ты отыгрываешь сам себя в другом мире. Лучшей RPG будет та, которая позволит тебе быть самим собой. В общем, все эти обсуждения стали для нас своего рода подготовительной работой».Можно ясно пронаблюдать эволюцию проектов команды на примере споров вокруг ролевых игр или того, как появились Dungeon Keeper, Populous, The Movies
и другие. «Метод Молиньё» полагается на долгосрочную перспективу. Обсуждения, воспоминания, ощущения рождают смутную концепцию игры, ее набросок, а иногда всего лишь желание двигаться в том или ином направлении, и только позже кусочки этой игры, которые ранее оставались без дела в ожидании подходящей формы и механики, будут готовы явить себя миру.«Я сосредоточился на Black & White
, а потом Саймон и Дин пришли ко мне и сказали: “Мы хотим запустить студию-сателлит под названием Big Blue Box. Вы можете нам помочь?” И я ответил: “Да, конечно, мы займемся всеми административными делами”. Затем они представили концепцию своего проекта WishWorld, который тогда не был ролевой игрой: в нем по карте были разбросаны волшебники, которые сражались друг с другом с использованием магии».Напомним, что Druid
– однопользовательская игра, вдохновленная аркадным хитом Gauntlet, в которой один волшебник охотился на другого, была как раз работой Картеров, равно как и Magic Carpet.«Проект был похож на Magic Carpet
, но без возможности летать. Эта идея привела к появлению Big Blue Box. Мы обратились к издателям с этой концепцией, но Microsoft не особенно понравилась WishWorld, поэтому, вспомнив наши первоначальные разговоры, мы превратили ее в RPG. В итоге Саймон и Дин начали работать над ней, пока мы делали Black & White».Команда Fable
была тогда до смешного мала, всего тридцать человек, но ее амбиции были весьма внушительны.