Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Как и все произведения Молиньё, Fable вначале разрабатывалась путем наложения слоев механик. В разговоре с Eurogamer Джон Маккормак сказал: «Вы же знаете игры Питера, в них нет сюжета. Это симуляции, игры в бога, песочницы. Поэтому никто из тех, кто участвовал в разработке Fable, не знал, как именно ее создавать. Вот почему это заняло так много времени. Команда пыталась собрать кучу разрозненных кусочков вместе и не знала как. Фактически все визуальные эффекты и движок были готовы уже в первые месяцы работы, но нам пришлось ждать три года, пока геймплей и сюжет догонят графику. Нам было обидно, потому что за такой срок у других студий успевали выйти целые серии…» Производство Fable, как и Black & White или любой другой игры Bullfrog под управлением Молиньё, – это абсолютный хаос. Идеи текут во всех направлениях, без связности и какой-либо последовательности. Геймплей, тот самый «правильный» игровой процесс, который так лелеет Молиньё, еще не был найден.

Чтобы облегчить задачу, в первых версиях WishWorld/Project Ego/Fable была процедурная генерация, которую Молиньё уже неоднократно использовал для создания, например, 500 миров в Populous. Генерация не только локаций, но еще и повествования – концепция, над которой Кен Левин, создатель BioShock, работает в рамках проекта, на момент написания этого текста еще не показанного публике. А уж в 2000 году такая попытка была ужасно амбициозной и совершенно ожидаемо закончилась неудачей из-за слишком сырых технологий.

Дин Картер рассказывает: «Изначально предполагалось, что игра будет полностью процедурно генерироваться. Мы собирались задать в ней общую тему и планировали, что 100 % повествования станет создаваться интеллектуальными алгоритмами. Когда началась работа над этим, мы запустили небольшую симуляцию деревни. В ней появлялись новые дома, если финансовое положение и само население это позволяли, а в момент обрушения экономики поселения на улицы выходили бездомные. Наша симуляция не была чем-то излишне комплексным, но она работала с точки зрения своих внутренних систем. А потом мы стали пытаться придать всему этому более опрятный вид, но не смогли это сделать. На экране были знакомые каждому предметы: бельевые веревки, кирпичи, булыжники, статуи. Их нельзя делать халтурно. Нельзя просто отдать машине команду уложить все это по местам и надеяться, что получившийся мир будет выглядеть красиво. Здесь нужна конкретика. Первыми это заметили наши художники. Они увидели эту безвкусицу и захотели больше деталей. Начались расспросы: “Так, вам нужен паб. Что это за паб? Он старый? Кто им владеет? Туда часто заходят посетители?” Им нужны были такие подробности, чтобы все выглядело по-настоящему. В самом начале я сказал им: “Просто сделайте паб”. И тут же ощутил их испепеляющие взгляды. Один из художников сказал: “Хорошо. Как он называется? Хотя бы это нам скажите”. И я ответил: “Корова и корсет?” В этот момент можно было буквально почувствовать, как в комнате раздался вздох облегчения.

На этом этапе технология случайной генерации явно не годилась, и мы сошлись во мнении, что нам нужна четкая история. Связавшись с Майком Кэри, автором комикса “Люцифер”, мы попросили его помочь. Он придумал для нашего проекта Уильяма Блэка, бывшего героя, который основывает Гильдию. Многое в мире игры создавалось по крупицам – бралось из разговоров с художниками, комедийных шоу, наших любимых фильмов и прочих источников. Моя же работа обычно заключалась в том, чтобы обеспечить связующее звено, которое удерживало бы все эти элементы вместе. В пример можно привести Терезу: один из наших художников, Ангус Сайм, придумал ее и сказал, что было бы здорово сделать слепого персонажа, поскольку это казалось ему чем-то “мифическим”. Моя задача была в том, чтобы интегрировать этот образ в основную историю, большая часть которой строилась на странных предложениях от окружающих, когда кто-то спрашивал подробности о тех или иных вещах. Люди не понимают, что Fable создавалась четыре года. За такой срок можно собрать множество историй, если этого захотеть».

Разумеется, о разработке игры нужно говорить, но прессе всегда необходимо узнать побольше, найти ту маленькую фразу, которая послужит крючком для привлечения читателя. И Молиньё знает, как заманить их задумками, которые могут существовать лишь в планах.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT