Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Для тех, кто интересуется историей видеоигровых концепций и их развития, речи и «обещания» Молиньё стали типичной частью дискурса вокруг игр в 80-х и 90-х: было допустимо заявлять о своих «стремлениях», пожеланиях и идеях, которым могло попросту не найтись места в окончательной версии. Вспомним Дэвида Джойнера и его физический движок (предполагалось, что камни будут скатываться по склонам со скоростью, зависящей от угла падения) для Faery Tale Adventure 2, Эми Хенниг, которая обещала уйму функций, персонажей и локаций в порезанной вдоль и поперек Soul Reaver, Шона Мюррея и рекламную кампанию No Man’s Sky, Дага Белла и анонс ужасного подобия Dungeon Master на выставке Personal Computer Show в 1989 году – сотни и сотни игр за эти тридцать лет не попали на полки магазинов в том виде, в котором их ждали геймеры. И это мы еще не говорим о проектах, которые до сих пор не вышли вовсе, например Star Citizen… Слишком много обещаний?

Неужели все разработчики – «патологические лжецы»? Ведь они также не говорят об ограничениях и трудностях, с которыми могли столкнуться во время разработки, или о вырезанном контенте, которым пришлось пожертвовать в последние несколько месяцев работы, чтобы выпустить игру в установленный издателем срок. И если лишь некоторые объявляют о своих амбициях во всеуслышание, то скольким играм пришлось отказаться от механик и целых страниц истории без ведома публики? Первый The Witcher? Был готов только наполовину за год до выхода, из-за чего сценаристу пришлось переписывать часть сюжета, перемешивать персонажей и локации, и все это в самые сжатые сроки. Final Fantasy VII? Музыка и целые уровни, недоступные в игре, но оставленные на дисках. Во всех играх контент вырезают, сокращают, иногда удаляют в самом конце разработки, поскольку он оказывается бесполезным, неиграбельным, забагованным, непротестированным и так далее. Однако подавляющее большинство этих срезанных углов остаются невидимыми для обычного геймера, а любая информация, которая могла бы раскрыть подобную потерю, хорошо спрятана от внимательных глаз.

Проблема с играми Молиньё заключалась в том, что их часто анонсировали задолго до окончания разработки, а то и в самом начале. А ведь Молиньё болтлив. Ужасно болтлив. В 12-м выпуске журнала The One за сентябрь 1989 года он анонсировал три новые игры, упомянув их лишь под предварительными названиями: Project W (Warmonger/Powermonger), Project F (Flood) и Project X (Populous II?), а также показал скриншоты и прототипы невышедших Ember, Hell и Colony, подробно объяснив их концепции. Показ прессе проектов, которые не прошли стадию прототипа, в наши дни полностью прекратился, и разработчики стараются не афишировать свои провалы – просто на всякий случай. Более того, то, что звучало захватывающе в 1980-х и 1990-х годах до появления интернета, уже таковым не является. Теперь геймеры интересуются только выверенными продуктами, которые отвечают установленным, кодифицированным эргономическим требованиям, тогда как в прошлом ошибка или плохо сбалансированная функция могли даже заинтриговать игрока. В наши дни только спидраннеры наслаждаются не запланированными разработчиками способами прохождения, неожиданными ошибками коллизии и поиском коротких путей через уровни. Однако от Молиньё читатели и журналисты сходу ждали «бисквитов» (словечко из журналистского сленга, которое означает невыпущенный контент), историй и пафоса. Молиньё рассказывал о себе, своих проектах, желаниях, страстях, задумках, и все это без сдержанности, без какой-либо защитной сетки, иногда в театральной манере, а иногда и более искренне. Он адаптировался, менялся, но вместе с тем всегда сохранял желание общаться и говорить. Более того, идеи, озвученные Молиньё, в будущем появились на свет, воплощенные другими людьми, которые, возможно, точно так же находились под их влиянием.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT