Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Для Молиньё Fable стала по-настоящему поворотным событием. До сих пор все его произведения, даже Black & White, сюжет которой развивался с каждым новым островом и каждой победой, в первую очередь оставались проектами, в которых основу составляли именно игровые системы и механики. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Magic Carpet… Конечно, с этими механиками были связаны претексты[45], контексты, общие контуры обозначенных вселенных. Все это проистекало из классической концепции варгеймов и настольных игр, где все диктуют внутренние системы, на которые влияет созданный под них мир. Все эти тайтлы были проектами с механиками, с помощью которых игрок(и) сам(и) рассказывал(и) свои истории.


ДЛЯ МОЛИНЬЁ FABLE СТАЛА ПО-НАСТОЯЩЕМУ ПОВОРОТНЫМ СОБЫТИЕМ. ДО СИХ ПОР ВСЕ ЕГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ, ДАЖЕ BLACK & WHITE, СЮЖЕТ КОТОРОЙ РАЗВИВАЛСЯ С КАЖДЫМ НОВЫМ ОСТРОВОМ И КАЖДОЙ ПОБЕДОЙ, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ОСТАВАЛИСЬ ПРОЕКТАМИ, В КОТОРЫХ ОСНОВУ СОСТАВЛЯЛИ ИМЕННО ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ И МЕХАНИКИ.


«Да, мы пытались рассказать простую историю, которая была бы понятна каждому. Многие из нас знают о проблемах с сюжетом в видеоиграх. У создателей всегда есть искушение сделать его уж слишком закрученным. Но последнее, чем мне хочется заниматься, когда я играю в видеоигру, – это сидеть и смотреть кат-сцены. Если я трачу деньги на интерактивное развлечение, то ожидаю получить взаимодействие с игровым миром. Когда там есть сложное, глубокое повествование, создателям кажется, что нужно делать огромное количество поясняющих роликов, и в таком случае у меня появляется ощущение, что игра меня теряет. Я приведу вам пример. Это блестящий проект, абсолютно блестящий, в этом нет никаких сомнений, но для меня в Metal Gear Solid слишком много кат-сцен и моментов, когда я просто откладываю контроллер в сторону. Это одна из причин, почему мы упростили сюжет Fable и сделали его бесхитростной историей об убийстве родных и мести. Мы попытались передать игрокам мотивы главного героя через сцену в начале игры, одновременно предоставив им выбор, насколько суровой будет их месть: истребит ли персонаж всех на своем пути, станет ли преследовать только тех, кто был ответственен за его несчастья, и так далее. Знаете, только сейчас, когда мы заговорили об этом, я вспомнил ту начальную сцену в деревне, где у игрока был выбор, помогать людям или нет. На разработку этого эпизода ушла целая вечность. Одна только начальная сцена, момент перед появлением бандитов и последующая резня – вся эта последовательность событий заняла уйму времени. Но это был очень интересный период, потому что мы все учились писать истории и делать код для консолей».

И действительно, команде пришлось учиться писать код для консольной игры, которая сильно отличалась от более систематических проектов на ПК, одним из многочисленных отцов и апостолов которых стал Молиньё…

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT