Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Раньше я об этом не задумывался. Я считал, что механика должна быть основой игры, а затем с помощью этой механики можно сплести историю, и получится интересно. Сюжетные завязки, которые работают против системы или совсем отделяются от нее, – вот что обычно представляют собой кат-сцены. Сюжетный ролик не является внутриигровым повествованием сам по себе. Я приведу вам пример из Fable. Мы пытались сообразить (не помню, была ли это Fable I или Fable II), как можно продолжать историю по мере развития протагониста, и для этого ввели персонажей, которые проходят этот путь вместе с игроком и развивают собственные сюжетные линии. Мы попытались усовершенствовать это в Fable III, но не очень-то преуспели, потому что создать рабочую систему заклинаний, отличную боевую систему, сбалансированный набор опыта и захватывающую историю было и без того очень сложно».

Спросите любого разработчика RPG (C, W, J или других поджанров), и он четко пояснит вам, что нет игр более сложных по части разработки и баланса, тем более что технические и эстетические ожидания игроков возрастают с каждым поколением. Геймеры знают, чего ждут от Splinter Cell (стелс), от StarCraft (стратегия в реальном времени), от Call of Duty (шутер от первого лица), от point’n’click-проектов (квест) и так далее. А от The Elder Scrolls? Открытый мир, бои в реальном времени, менеджмент инвентаря, диалоги с несколькими вариантами ответов и последствиями принятых решений, гибкое развитие персонажа, стелс, разветвленное повествование… Каждый такой элемент должен логически реагировать на другие в соответствии с правилами и историей представленной вселенной. Миссия невыполнима.

«Вот почему я считаю, что игры – это вид искусства, не похожий ни на какой другой. Ведь нужно не только создать отличную сюжетную линию с правильным темпом и фантастическими персонажами, но и нанять идеально подходящих актеров озвучки и захвата движений, отточить механику, баланс и динамику геймплея, а также постоянно помнить, что история никак не может быть линейной, потому что нельзя заранее угадать, что именно будут делать игроки. В мире Fable можно было заходить в города и убивать всех жителей, скупать все дома и так далее. Сделать так, чтобы сюжет сохранял темп, а также интегрировать его в общую механику было очень серьезным вызовом. И я хочу подчеркнуть, что у нас была по-настоящему блестящая команда».

Fable (2004, Microsoft)

Жемчужина эстетики, подпорченная сомнительной частотой кадров и топорной анимацией, Fable не перестает удивлять игрока на протяжении всего его короткого путешествия. Представив нам путь от идиллического детства в сугубо британской деревушке (Коув?) до взрослой жизни, изобилующей заданиями и воспоминаниями из прошлого, RPG от Lionhead в конечном счете затрагивает только одну тему: создание и структурирование такого существа, как герой ролевой игры. После первых нескольких часов введения игрок может свободно взаимодействовать с живущими в игре персонажами, а каждый его выбор оценивается по шкале морали, которая трансформирует аватара и изменяет его тело. Хотите снести все на своем пути? Убить всех вокруг, чтобы отомстить за жестокий поворот своей судьбы? Пожалуйста, все дороги открыты. Но вы также можете находить друзей и дарить людям добрые эмоции.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT