Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Да посмотрите только, в Minecraft, например, деревья вырастают заново. Но в случае с Fable мы довели первую Xbox до предела: не забывайте, что это была наша первая консольная игра. На тот момент мы уже отошли от разработок для ПК или Amiga. Особенность компьютерных игр в том, что можно придумать идею, выпустить игру и доказать, что она в принципе была реализуема. Но на консолях приходится иметь дело с конкретными техническими характеристиками, на них доступен только определенный объем памяти и фиксированная частота кадров. Так что нам было чему поучиться: когда вы наконец-то сделали все функции, которые хотели видеть в игре, и приближаетесь к финальной стадии разработки, в этот момент вы понимаете: “Боже мой, нам не хватает памяти”. Знаете, у компакт-дисков тоже была ограниченная емкость, и приходилось многое вырезать в конце разработки. Думаю, отчасти причиной того, что я так много рассказывал о своих играх, была моя наивность в отношении прессы и самого процесса создания игр на консоли. Все это накладывалось на ажиотаж, который я испытывал, когда говорил о своих проектах».

Переход

В первые годы работы в индустрии видеоигр Молиньё был программистом – по собственному признанию, не лучшим, но все же достаточно квалифицированным, чтобы работать наравне с Шоном Купером, Гленном Корпесом, которого Саймон Картер называл «главным оружием Bullfrog», и другими не менее одаренными людьми. Во время же работы над Fable Молиньё отошел в сторону, сменил профиль и позволил более талантливым людям взять на себя техническую сторону дела.

«Во время работы над Fable мне довелось выступать в основном в роли креативного директора. Раньше я много программировал, и мне нравилось создавать Black & White. Я написал много кода в Theme Park, Dungeon Keeper, Syndicate и Magic Carpet. Начиная с Fable я стал направлять команду и предлагать сильные идеи, на которых она могла сосредоточиться: превращения героя, гильдия героев, борьба с другими героями, мысль о том, что игрок и есть единственный настоящий герой, и так далее. Это было частью моего основного вектора работы. Я хотел, чтобы Fable получилась очень ясной и простой историей – таким образом мы бы могли привлечь больше людей к ролевым играм. Система именования персонажей пришла от Дина. Я придумал механику жестов для общения с людьми в городах. Мы вели по-настоящему совместную работу, но в то же время это был мой первый проект в качестве креативного директора. Я не создавал каждое существо, не придумывал каждое действие для кнопок контроллера, потому что для таких вещей у нас были гениальные сотрудники вроде Дина».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT