Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Одновременно с разработкой Саймон, Дин и я показывали миру Fable. Как вы, вероятно, поняли из наших предыдущих работ, мы говорили о них как о развивающихся идеях. Мы не проектируем игры в самом начале разработки, не начинаем с чистого листа бумаги и не прописываем весь дизайн – мы развиваем игру. И чаще всего мы находим концепции, которые затем вводим в действие, испытываем, а потом отбрасываем и пробуем что-то другое. Многие дизайнерские решения стали результатом неудач, а не успехов: нужно учиться на том, что не работает, чтобы создать то, что будет функционировать правильно. Благодаря Black & White я, конечно, стал известной персоной в индустрии. Пресса очень хотела узнать подробности о Fable, и я с удовольствием рассказывал им о проекте».

Однако в период с 1989 года, когда Молиньё только-только начинал общаться с прессой, до начала 2000-х годов специализированные издания и их журналисты изменились, стали старше и профессиональнее, а читатели/игроки теперь хотели услышать проверенные факты, элементы, которые точно будут в ожидаемой игре, а не какие-то предположения или воображаемые особенности.

«Я продолжал рассказывать о Fable в том виде, в котором игра существовала в день конкретного интервью. Во время одного из них я заявил: “Вы сможете посадить желудь, и из него вырастет дуб”. Я сказал, что мы работаем над этой функцией, но, как и многие другие возможности, она не попала в финальную версию. Уверен, когда вышла Fable, многие фанаты подумали: “Питер обещал, что будут желуди и дубы, а еще он рассказывал, что в игре будут такие-то особенности и такие-то характеристики. Он же обещал”. Но тогда это не воспринималось мной в таком ключе. Я ничего не обещал, когда давал интервью, а просто говорил о том, какой была игра на отдельно взятом этапе разработки. В случае Fable наши отношения с прессой продолжались три, может быть, четыре года. Таким образом, сам проект в глазах прессы постоянно менялся. Да, Fable хорошо приняли, игра отлично продалась, но многие фанаты наверняка сказали: “А где же те функции, о которых Питер говорил ранее?” Тогда я и вправду начал осознавать, что в этом деле есть определенные риски и нужно осторожнее подходить к тому, что говоришь прессе. Когда люди читают про что-то в журнале или на сайте, они думают, что так в итоге и будет, но ведь если игра еще не закончена, нельзя гарантировать, что в ней окажется. Это было немного странно: одновременно наблюдать огромный успех Fable и негативную реакцию фанатов. Тем не менее я полностью понимаю их точку зрения».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT