Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Вторая: мне не нравится следовать узким рамкам или играть только за определенный тип персонажей и только определенным образом. Мне нравится, когда мне дают возможность экспериментировать. Такие размышления цепляли меня со времен Dungeon Keeper, когда мне пришлось задуматься о том, что значит быть злым человеком и какой эффект это производит на других людей. Далее эта мысль развилась в Black & White, где можно было стать добрым или злым богом, а затем перешла в Fable. Legacy, игра, над которой я сейчас работаю, рассматривает этот вопрос в совершенно другом ключе. Почему мы всегда думаем, что добро и зло в игре отражает только то, кого ты спасаешь или убиваешь? В этом моральном градиенте должны быть разные “оттенки”. Legacy применяет эту теорию в совершенно другой вселенной, где нельзя доказать, что ты хороший или плохой, просто спасая людей. Это можно будет узнать, когда игрока станут искушать определенные действия, подходы к проблемам, способы их решения. Там речь идет скорее о том, кого эксплуатировать и кого вознаграждать, чем о том, кого устранять».


ПОЧЕМУ МЫ ВСЕГДА ДУМАЕМ, ЧТО ДОБРО И ЗЛО В ИГРЕ ОТРАЖАЕТ ТОЛЬКО ТО, КОГО ТЫ СПАСАЕШЬ ИЛИ УБИВАЕШЬ? В ЭТОМ МОРАЛЬНОМ ГРАДИЕНТЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАЗНЫЕ «ОТТЕНКИ».


Да, но к чему эта увлеченность выбором в играх?

«Я думаю, что в целом такое увлечение сравнимо с интерактивными фильмами. Недавно вышел эпизод “Брандашмыг” сериала “Черное зеркало”, автором которого выступил Чарли Брукер. Он как-то провел неделю в Lionhead за написанием руководства для Black & White. Я как раз тогда сидел рядом с Чарли и постоянно говорил с ним о последствиях в играх, а потом он написал этот потрясающий эпизод. В любом случае, мне кажется, это очень увлекательно – позволять игрокам быть теми, кем они хотят. Каждый день я становлюсь немного другим человеком, так же как и все остальные. Если, проснувшись и встав с постели, я обнаружу, что в душе нет горячей воды, или если по дороге на работу окажется пробка, это меня разозлит. Но если потом я запущу игру, возможно, мой гнев высвободится именно там».

Животная жизнь

Пресса завоевана, публика влюблена, но придирчива, Fable убедительна и продается. Команда Lionhead, уже поглотившая Big Blue Box, готова вернуться к работе и начать следующий проект. Но вот незадача…

«Мы закончили версию Fable для ПК, выпустили The Movies и Black & White. Тогда же к нам пришли из Microsoft и заявили, что хотят приобрести Lionhead: в основном для того, чтобы студия могла сосредоточиться исключительно на Fable и всем, что с ней связано».

Покупка студии гигантом Microsoft после выпуска RPG навевает совсем свежие воспоминания…

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT