Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«В то время нас в студии было немного меньше, потому что Fable II все еще находилась на ранней стадии разработки. Мы начали переговоры с людьми из Microsoft, а затем решили сделать паузу ради этого проекта, чтобы обдумать их предложение. В итоге Fable II заняла гораздо больше времени, чем мы планировали, – в основном потому, что мы как студия очень хотели сделать сиквел наилучшим образом, и для этого у нас было несколько интересных идей».

Если предыдущие работы Молиньё иллюстрируют долгие часы, проведенные командой за самой игрой и оттачиванием баланса, то в Fable II стали более заметны и ярко выражены желания и мысли ее создателей.

«На ранних этапах разработки мы обсуждали то, какой должна быть главная особенность Fable II. Мы думали о более зрелищной магической и отзывчивой боевой системах, но чувствовали, что этого недостаточно, чтобы улучшить полюбившуюся игрокам Fable. Поэтому мы задались вопросом: как сделать сюжет по-настоящему запоминающимся? Из-за этого у нас появилась теория о том, что делает историю цепляющей… Необходимо эмоционально вовлечь игрока. Как это сделать? Можно ввести в сюжет персонажей, о которых игрок должен заботиться, сделать рассказ о потерянном ребенке или историю о мести, как было в Fable. Нам так и не удалось сойтись на том, какой элемент бы больше всего для этого подходил. И тогда появилась идея о безусловной любви, когда мы, то есть люди, любим что-то безоговорочно». Что-то вроде тамагочи? «И из этого можно сделать историю. Как родитель вы любите своего ребенка безоговорочно, и точно так же собака любит хозяина независимо от того, как хозяин с ней обращается. Именно тогда мы начали размышлять над тем, чтобы дать игроку свою собаку – в основном потому, что нам хотелось сделать ее полноценным персонажем, и если игрок будет заботиться о собаке, то и она позаботится о нем в ответ. Мы начали воспринимать это как своего рода центральный стержень Fable II.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT