Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Именно в этот период, в 2003 году, родился мой сын Лукас. Меня очень вдохновляло то, как он взрослеет и как я в целом принял на себя роль родителя. Это чистое счастье – направлять другую человеческую душу в первые годы ее жизни, наблюдать, как она учится и формируется под влиянием ваших действий. Когда мне показали проект Kinect, мое представление о нем было таким: Kinect должен стать чем-то личным по части своего опыта, потому что это игровое устройство, которое видит игрока. Тогда я задался вопросом: “Почему бы не попытаться передать те чувства, которые есть у родителя по отношению к ребенку и к миру вокруг него?” Это то чувство, то невероятное ощущение, которое возникает, когда вы вдохновляете ребенка на что-то.

Мы создали демоверсию, в которой присутствовал персонаж по имени Майло[46](его еще называли Green boy, потому что он был одет в зеленую футболку). Поскольку у нас еще не было времени на создание декораций, фон был просто зеленым. Так вот, в той версии Майло сидел за столом в зеленой комнате, отвечал на то, что говорил игрок, и реагировал на то, что он делал. Одним из весомых преимуществ приобретения студии было то, что Microsoft обладала огромными ресурсами. Там были самые разнообразные эксперты и невероятные лаборатории, которые проводили исследования по очень интересным направлениям. Одна из компаний, которую приобрела Microsoft, специализировалась на распознавании речи, и мы работали с ними над реализацией этого функционала. Одна из ключевых концепций, связанных с Майло, заключалась в том, чтобы создать ребенка, который бы с интересом воспринимал, что вы говорите, и вдохновлялся тем, что вы делаете. Мы поставили ряд удивительных экспериментов. Например, можно было нарисовать на листе бумаги все что угодно и дать этот рисунок Майло без использования контроллера, а он взял бы его у вас, посмотрел и сказал: “О, ты нарисовал лошадь или дом, я попробую нарисовать то же самое”. Все это как раз те самые переживания, которые я испытывал со своим сыном Лукасом. Этот невероятно захватывающий проект мы показали Стивену Спилбергу, и он остался под впечатлением. У меня было ощущение, что мы открываем совершенно новую страницу в истории видеоигр, переосмысливая само понятие того, что такое игра».

Тем не менее внутри Lionhead раздавались голоса неверующих: одни иронизировали над возможным подспорьем такого функционала для педофилов – как бы отреагировал Майло, если бы перед камерой оказался обнаженный человек? Другие – по поводу отсутствия геймплея в этом проекте Dimitri, который позже стал Milo. Повороты судьбы и внутренние изменения в Microsoft не поддерживали страсть Молиньё к его личному проекту.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT