Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Во-вторых, в самой Lionhead произошло разделение между разработчиками Fable и остальными сотрудниками. Затем люди из Microsoft сказали мне: “Послушайте, мы бы очень хотели, чтобы вы взяли на себя роль креативного директора всего европейского отделения”. То есть теперь мне приходилось проводить неделю в Сиэтле, а затем еще неделю путешествовать от студии к студии: от Rare до Frontier, работавшей над игрой для Kinect, и Remedy, разрабатывавшей Alan Wake. И вот так я одну неделю путешествовал, на следующей неделе заполнял пробелы в работе студий, и так далее. Из-за этого у меня не было времени сосредоточиться на одной задаче, а после всех наших разговоров вы наверняка уже поняли, что мне нужно фокусироваться на чем-то одном, чтобы не растеряться. Таким образом, я очень долгое время не занимался никакими разработками сам. Приятно взаимодействовать с другими студиями и делиться мыслями с новыми людьми, это в целом очень вдохновляющий процесс – пытаться донести суть идеи до команды. Но все же мне удается создать что-то стоящее, только когда я действительно одержим какой-либо идеей, а в тех условиях такого не происходило».

На подмогу студиям

По земле, воздуху, с самолета на самолет. Молиньё посещал каждую из студий, связанных с Microsoft. Его задача – помочь разработчикам разобраться с собственными наработками.

«И это очень сложно, потому что кому-то вроде меня нельзя просто прийти в студию, провести два-три дня с дизайнерами и программистами и сразу же сказать им, что делать. Так не бывает. Мне быстро стало понятно, что моя роль заключалась не в том, чтобы с порога заявлять команде, которая делала, скажем, игру для Kinect, что-то вроде: “Я много работал над такими спортивными играми, так что сделайте то-то и то-то, потом попробуйте вот это”, а затем уйти и не возвращаться в течение месяца. Такой подход просто не работает! Поэтому я воспринимал себя как “инкубатор идей”, так как мне приходилось помогать командам нащупывать нужную задумку, а после позволять им сосредоточиться на ней. Вместо того чтобы выкатывать список из десяти концепций, которые, по моему мнению, должны быть в их игре, я просил разработчиков проявить собственный интерес и попытаться найти то, что, по их мнению, станет основой проекта, сфокусироваться на этом и донести до игрока. Это была очень трудная работа. По правде говоря, я только в последние несколько месяцев в этой роли чувствовал, что по-настоящему помогаю им».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT