Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Среди пациентов доброго доктора Молиньё были и Remedy, разработчики культовых Max Payne 1 и 2 или недавней превосходной Control. Но студия застопорилась на игре Alan Wake: анонсированный в 2005 году и представленный в виде технодемки проект прошел через самые разнообразные стадии от игры с открытым миром до почти полностью линейного сюжетного приключения.

«Там работают невероятно талантливые люди. Я не помню наших разговоров в точности, но мне хотелось подтолкнуть их к тому, чтобы они сделали игру более доступной и не заваливали сразу геймеров кучей механик. Еще я думал, что их задумка с фонариком была просто отличной, но они использовали ее недостаточно часто. В случае с Kinect Sports я по большей части работал над убеждением команды в том, что люди не хотят во время игры постоянно прыгать по комнате. С Kinect мне нравилось концентрироваться на своем взаимодействии с интерактивным миром по ту сторону экрана. Но периодически мне нужно просто посидеть на диване и поиграть…

Я признаю, что я сам тогда только учился быть хорошим креативным директором, и абсолютно уверен, что все сотрудники относились ко мне очень терпеливо. Последнее, что мне хочется сказать по этому поводу: входить в офис в качестве начальника, “старшего”, довольно странно. Я думаю, такое происходит вне зависимости от компании. Ты приходишь, все на тебя смотрят, а в твоей голове роятся мысли, что же рассказывать им о функции, которую они, возможно, уберут уже через месяц. Поскольку ты обладаешь определенным авторитетом, тебе нужно серьезно относиться к тому, что ты говоришь и как направляешь команду. Ведь всегда найдутся люди, которые подумают: “Господи, этот человек будет решать будущее нашей студии”, “Боже мой, это же Питер Молиньё”, и так далее. Я предпочитаю делиться идеями, и если мне придет в голову штук пять, скорее всего, только одна будет хорошей и интересной. Так что лучше всего я работаю с людьми, которые потом говорят: “Окей, Питер, хорошая идея, но как она вписывается в эту механику?” Такое больше похоже на разговор, чем на инструктаж. Конечно, в идеальном мире выдать список элементов и действий, необходимых для создания хорошей игры, было бы проще простого, но ведь так не бывает. Мой процесс был больше похож на попытку придумать новые идеи, рассмотреть проект с другой точки зрения и обсудить все это с разработчиками. Поэтому мне кажется, что по-настоящему ценный вклад в работу этих студий я внес только к концу моего пребывания в должности, когда и правда научился вести себя скорее как проводник идей, а не их создатель».

Без Молиньё, слишком занятого решением проблем других студий, Lionhead продолжает жить своей жизнью и разработками. Потерявшаяся. Заблудившаяся.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT