Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Команда приступила к работе и потратила много времени на первый акт. В это время в Lionhead начали разворачиваться другие события. Студия старалась придерживаться установленных сроков разработки и даты релиза. Это стало своего рода навязчивой идеей, ведь команда Fable II добилась грандиозного успеха. Однако на ее разработку у нас ушел дополнительный год, а производство игры в целом было дорогостоящим. Всем, включая меня, хоть я и нечасто посещал студию, пришлось уплотнить график, и разработчики делали все необходимое для достижения поставленных сроков. Однако, когда работаешь над новым проектом, чем-то экспериментальным, изобретательным или инновационным, невозможно все сделать в одно мгновение. Никому не известно, сколько функций придется доработать или ввести, сколько механик нужно будет попробовать, прежде чем хоть одна из них заработает как надо. Время, отпущенное нам на разработку Fable III, стало заканчиваться: когда команда добралась до конца первого акта, недоставало нескольких недель или месяцев, чтобы создать следующие главы. Так что мы резали, резали, резали…

Fable III не достигла поставленных целей. Поэтому, чтобы придать веса игровым решениям, мы усилили аспект правления королевством, чтобы произвести драматический эффект и передать реальное влияние последствий. Игрок должен был дорого заплатить за свой выбор, но это не особо-то сработало. В Fable III снова появилась собака, но не совсем как персонаж: питомец не развивался и был в игре только потому, что его там ждали. То же самое касается и боевой системы, в которой практически не было заметной эволюции. Хотя Fable III продалась хорошо и люди с удовольствием играли в нее, она не привела франшизу туда, куда следовало. Я сожалею, что не пошел навстречу команде, не отправился в Microsoft и не сказал: “Послушайте, нам нужен еще один год”. Мы сделали это в случае с Fable, мы сделали это в случае с Fable II, и мы должны были сделать это и с третьей частью».

Последнее путешествие

Как я уже упоминал ранее, я познакомился с Молиньё только во время демонстрации Fable: The Journey… в ходе которой он снова очаровал аудиторию голосом, харизмой и уникальной манерой подачи материала. Когда находишься в одной комнате с Молиньё во время презентации, возникает удивительное чувство. «Да, да, Fable: The Journey». Голос Молиньё на другом конце звучит устало, даже изможденно. Уже ноябрь, а наши интервью начались в июне, и мой собеседник озабочен новыми делами своей студии. Fable: The Journey – проект, название которого он мог бы и не упомянуть, если бы я не прошептал его сам…

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT