Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Мне кажется, у меня есть интересная мысль по этому поводу. Иногда играть в другие игры и вдохновляться ими полезно, а иногда нет. Если вы пытаетесь внедрить какие-то инновации, создать что-то, чего раньше не существовало, то худшее, что можно сделать, – это играть в другие игры. То же самое я говорю гейм-дизайнерам, которые со мной работают: если у нас есть идея для нового проекта, мы создаем свои прототипы, и поскольку это наши собственные идеи, мы все должны держаться подальше от других игр. Почему? Потому что иначе мы будем подсознательно считать, что разработки других людей лучше, чем наши. Все, что нужно сделать, – это четко понять, что в проекте возможно, а что нет, и сосредоточиться на том, что будет хорошо работать, а что нет. И лучше всего ориентироваться на собственные ощущения.

Знаете, мы говорили о проекте Milo, и та концепция возникла из-за невероятного чувства, которое испытываешь, будучи родителем. Если вспомнить Dungeon Keeper, то эта игра появилась только потому, что мне казалось несправедливым, что плохих парней всегда ждет поражение. Но представьте, если бы я сказал своей команде: “Давайте сделаем ролевую игру, как Baldur’s Gate, которая, возможно, будет чуточку получше, но подходить к жанру по-новому мы не будем”. Тем не менее в процессе разработки всегда наступает момент, когда необходимо спросить себя: получается ли наша игра такой же хорошей и интересной, как детища других разработчиков? Приняли ли мы правильные решения? Вот тогда и приходится смотреть на другие игры и сравнивать. Если конкуренты справились лучше в той или иной области, то мы должны упорно работать над нашими слабыми местами. Я думаю, что именно в этот момент стоит обращать внимание на другие игры – когда вы уверены, что ваше творение уже прочно стоит на ногах. Тогда вам не придется беспокоиться, что на ваше собственное произведение излишне повлияет то, что делают остальные».

Более того, некоторые решения, принятые при разработке серии Fable, объясняются желанием объединить наибольшее количество геймеров вокруг игры и того опыта, который она предлагает.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT