Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Проект Milo отменили, и студии нужно было над чем-то работать. Так возникла идея: почему бы не сделать Kinect-версию Fable? Мы много думали о том, какую именно форму придать игре. Когда разрабатывалась Fable: The Journey, сама мысль о том, чтобы стоять столбом, вертеть мечом и произносить заклинания в течение шести, восьми, десяти часов геймплея, казалась нам просто немыслимой. Нужно было найти способ, чтобы игрок мог расслабиться и отдохнуть. Поскольку сюжеты наших игр должны быть захватывающими, мы хотели, чтобы люди погрузились в созданный нами мир, а это очень сложно, когда ты стоишь перед экраном. Поэтому мы много думали о том, что можно сделать, чтобы дать игроку возможность передохнуть. Вы знаете, что делает геймер 70 % времени в большинстве RPG? Путешествует, перемещается с места на место и исследует местность. Поэтому мы придумали, что игрок будет путешествовать по миру, сидя в запряженной лошадью повозке. Нам хотелось создать прочную связь с этой лошадью, чтобы с помощью запястий можно было дергать поводья и заставлять ее двигаться. Это казалось хорошей идеей, но проблема заключалась в том, что распознавание движений эффективнее всего работало в положении стоя. Было гораздо сложнее заставить технологию функционировать, когда игрок сидел. Вторая проблема заключалась в том, что мы хотели создать открытый мир, который можно было бы исследовать на лошади. Я и правда думал, что это отличная мысль: можно было бы проехать по какой-нибудь дорожке или пройти по тропинке, которую вы уже видели в Fable II. Но поскольку команда все еще была немного зациклена на сроках, а я пытался внести заметный вклад в работу с Microsoft, эти поездки свелись к простому перемещению “по рельсам”. Нам нужно было больше времени на разработку, больше способов вовлечения игрока в процесс. В общем, сроки поджимали, а у меня в планах уже были другие проекты».

Самое время для игр

В наши дни нередки случаи, когда авторы и создатели игр признаются, что больше в них не играют. Например, Тэцуя Мидзугути, который посвящает себя только собственным разработкам, воспринимая их как цельные поэмы и лично расписывая каждый штрих. Однако Молиньё продолжает играть не только для удовольствия, но и для работы, соблюдая при этом необходимый баланс.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT