7. Уровни сложности. Казалось бы, ну какая сложность может быть в онлайн-игре? Но сложность есть. На низкой сложности игрок защищен от многих проблем, но и эффективность всех действий у игроков с более высокой сложностью выше. Там и множители на опыт и получаемую судьбу, и доступ в закрытые зоны, и некоторые другие особенности. К примеру на 1м уровне сложности на игроков иначе действует ментальная магия. Там где играющий на сложности 7+ получит головную боль, панику, почувствует агрессию или наоборот страх играющий на единичке не ощутит ничего. Но зато он получит кучу дебафов, урон, стан, потерю контроля..в общем ментал на низкой сложности бьет по персонажу-кукле, а на высокой сложности игрок ощутит всю прелесть воздействий на себе. Что неприятно, но опытный игрок ощущения и преодолеть сам может без игровых воздействий вроде различного лечения. На низкой сложности на игроков невозможно наложить неотображаемые воздействия- а на высоком вполне возможна ситуация когда вроде все нормально а на практике персонаж практически калека, вынужденный долго и муторно разбираться что произошло, кто виноват и в конце концов что с этим делать. Обратная сторона медали- все те воздействия которые должны были быть неотображаемы на взявших низкую сложность действуют значительно сильнее. Там где у одного непонятно почему урон упадет на четверть на пару минут, другой получит 70% снижение на пару часов. И красивую надпись "На Вас наложено заклинание Ослабление если хотите его снять идите к черту на рога и станцуйте там танец маленьких лебедят"..так как хоть обычное снятие чар есть у очень многих снимает оно далеко не все. Кроме прочего, в локациях для низкого уровня сложности нет или почти нет агрессивных неписей, неписей-лжецов(если сказали что относятся хорошо то нож в спину не всадят), ситуаций могущих вызвать сильные моральные терзания. Но и всех прилагающихся к этому плюшек тоже нет.
8. Основные и вторичные игровые характеристики. За каждый уровень игрок получает 5 очков основных характеристик и 100 очков навыков. Сперва об основных
Сила-основная физика, переносимый вес, удары.
Ловкость-скорость и точность движений, множитель крита, скрыт.
Выносливость-реген силы, ловкости, немного реген здоровья, восприятия и харизмы.
Интеллект-сила магических воздействий, уменьшение отката заклинаний ( времени между кастами).
Мудрость-запас маны, уменьшение времени на каст.
Воля-реген маны, уменьшение шанса на срыв и прерывание заклинания.
Здоровье-запас хп, скорость его регена.
Восприятие-получение больше информации о мире. От тайников и до характеристик других персонажей.
Харизма-социальное воздействие на других существ, управление собственными чувствами.
Формулы не совсем стандартные. Так, почти все в игре завязано на вторичные характеристики. Как правило каждый пункт основной повышает вторичку на 1%. К примеру бар (количество очков, идея стырена из обливиона) силы, ловкости, маны, здоровья, восприятия и харизмы считаются по формуле A*(1.01^B). То есть 1% добавляется не от базы, а от текущего значения.
Где А-база, зависящая от расы, и иных особенностей персонажа, а B-основная характеристика. Это приводит к тому что хоть единичка характеристики и дает немного, но зато она дает все тот же, небольшой, но заметный прирост хоть на 1м уровне хоть на 1000. Имеющий 1020 силы будет на те же 20% сильнее имеющего 1000. Но и вкачавший 20 не снесет имеющего 1 пункт походя. Выносливость по похожей формуле влияет на восстановление очков силы и ловкости,меньше на регенерацию здоровья, харизмы и восприятия. Воля-на реген маны, ну а скорость восстановления запасов здоровья, восприятия и харизмы зависит больше от них самих, чем от выносливости.
Любое действие, от шага по дороге и до сложнейших навыков требует расходов. К примеру ходьба это сила что-бы идти, ловкость-что бы при этом не споткнуться, восприятие-что бы видеть куда идешь. Если больше груза-тратится больше силы. Идешь по канату-ловкости. В темноте-восприятия. С ранением в ногу-еще и здоровья. Навстречу добро улыбающемуся дракону-еще и харизма начнет тратиться. Управление стандартно интуитивное, указывать расход сил на каждый чих необходимости нет. Кроме того множество приемов требуют определенного соотношения вложенных очков. К примеру в тяжелый удар молотом нужно вложить ловкости не меньше 5% от вложенной силы. Иначе-как минимум не попадешь, а можно и покалечиться. Логично, на 1м уровне в итоге можно двигаться нормально, и в то же время вкачавший 999 пунктов ловкости не превратится в ракету.{ Кому интересна подробная механика- смотрите тома с 11го по 54 среднего расширенного приложения к игре. Или тома 2583-68109 полного сборника игровых формул.}
Примерная скорость регенерации силы, ловкости и маны- 0.33%/сек(5 минут на все), для сферического персонажа в вакууме, у которого сила=ловкости=выносливости, а мудрость=воля, с учетом базовых коофициентов. Если что то гипертрофировано или наоборот сильно отстало то и цифры могут сильно измениться.