Одной из последних задач разработчиков являлась балансировка боевой системы. Когда у вас 151 покемон пятнадцати видов со 165 способностями, сложно грамотно настроить силу каждого удара. Увы, в итоге покемоны психического типа в первой версии обладали несравненным преимуществом перед остальными. Разработчики также ввели систему невидимой статистики, определяемой случайным образом в зависимости от покемонов-соперников[2]
. Она дополняла видимую систему очков навыков и очков опыта для набора уровней. В итоге, ввиду ограничений Game Boy, был установлен лимит в четыре атаки на существо (об играх, не ограниченных выбором способностей, тогда приходилось лишь мечтать). То же и с инвентарем, в котором умещалось не более двадцати разных предметов. В тот момент эти недостатки не были очевидны для команды, и на их исправление потребовалось несколько поколений игр.Чем могла стать Pokémon
В начальных набросках игры, показанных в 2004 году в биографии Тадзири, можно увидеть множество отброшенных идей. Но некоторые из них, как ни удивительно, не претерпели изменений. Впечатляющая заставка, в которой сражались Нидоран и Генгар, была создана еще на ранней стадии разработки. Идею смертности покемонов сразу забраковали в офисе. С другой стороны, по изначальной сохранявшей дух классической JRPG задумке, в игре фигурировали не центры покемонов, а традиционные гостиницы, где покемоны могли восстанавливаться, поспав в своем покеболе рядом с кроватью. Также игру хотели сделать в разы сложнее за счет большего количества битв с дикими покемонами в высокой траве и сражениями с тренерами-противниками при каждом их появлении, а не однократно.
Покемонов должны были продавать торговцы, но в итоге это произошло лишь один раз, в финальной версии игры с Мэджикарпом. Еще планировалось разрешить обмен покемонов на наличные, и также ходили разговоры о том, что карманных монстров смогут похищать воры. Эти идеи перенаправили в другое русло и ввели в игру в лице Команды R, которая крадет, продает и проводит жестокие эксперименты над покемонами. Герой борется с Командой R, но не страдает от нее напрямую. Первая игра изящно решила вопросы эволюции и генетических манипуляций, добавив ископаемых покемонов, которых нужно было возрождать, а также виртуального покемона Поригона, вдохновленного «Парком юрского периода». По мере того как Тадзири и его команда испытывали свои идеи, естественным путем формировалась «этика» покемонов – правильные и неправильные поступки в этой созданной для детей вселенной.
Решающий вклад Сигэру Миямото
Миямото также подбросил команде несколько ключевых для успеха игры идей, которые Тадзири принял без споров. К примеру, именно он предложил систему выбора первого покемона в лаборатории профессора Оука в начале игры. Поставив перед игроком задачу выбрать одного партнера и отказаться от других, игра сразу же вызывала напряжение, чувство ответственности за свое решение и привязанность к покемонам, которых игрок собирался тренировать. По изначальной задумке нужно было поймать первого слабого монстра в высокой траве возле деревни и вскоре от него избавиться, получив более сильных существ. «Я чуть не создал игру об алчности, в которой от игрока требовалось собрать как можно больше покемонов», – рассказывал Сатоси Тадзири.
Сигэру Миямото также осенила идея создать две версии игры, зеленую и красную (Green и Red), припася на будущее и синюю (Blue). Ни одна из них не содержала всех покемонов. Идея того, что игроки смогут собрать всех карманных монстров, только обмениваясь друг с другом, появилась еще на ранней стадии разработки, но вместо нее Game Freak выбрала запутанную систему ограниченных списков, доступных для поимки покемонов, зависящих от имени игрока. Это решение было хаотичным с точки зрения как техники, так и маркетинга. Блестящую идею выпуска двух версий позаимствовали позднее и другие франшизы, такие как The Legend of Zelda, Keitai Denjū Telefang (предполагаемый клон Pokémon, выпущенный в 2000 году на Game Boy в Японии), Bomberman, Mega Man, Digimon, Inazuma Eleven и другие.
Выход с опозданием
Третье действующее лицо: Creatures
Когда разработка игры подходила к концу, Цунэкадзу Исихара, продюсер, поддерживающий отношения между Game Freak и Nintendo, начал набрасывать стратегию для разработки сиквела. Его студия APE закрылась после разработки Mother 2 (EarthBound в США), и из ее пепла была основана Creatures, собрав большинство бывших сотрудников. Официально Исихара основал компанию 11 ноября 1995 года, хотя работа уже шла и до того момента. Среди акционеров и учредителей числятся студия HAL Laboratory – близкий, но все же внешний партнер Nintendo – и, в частности, ее босс Сатору Ивата, будущий CEO[3]
Nintendo. Он взялся за штурвал в период диверсификации и в значительной степени ответственен за концепцию лицензионных товаров, появившихся с выходом первой части Pokémon.