Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Еще одним важным средством С#, основывающимся на делегатах, является собы тие. Событие, по существу, представляет собой автоматическое уведомление о том, что произошло некоторое действие. События действуют по следующему принципу: объект, проявляющий интерес к событию, регистрирует обработчик этого события. Когда же событие происходит, вызываются все зарегистрированные обработчики это го события. Обработчики событий обычно представлены делегатами.

События являются членами класса и объявляются с помощью ключевого слова event. Чаще всего для этой цели используется следующая форма: event делегат_события имя_события;

где делегатсобытия обозначает имя делегата, используемого для поддержки собы тия, а имясобытия — конкретный объект объявляемого события.

Рассмотрим для начала очень простой пример. // Очень простой пример, демонстрирующий событие. using System; // Объявить тип делегата для события. delegate void MyEventHandler; // Объявить класс, содержащий событие. class MyEvent { public event MyEventHandler SomeEvent; // Этот метод вызывается для запуска события. public void OnSomeEvent { if(SomeEvent != null) SomeEvent; } } class EventDemo { // Обработчик события. static void Handler { Console.WriteLine("Произошло событие"); } static void Main { MyEvent evt = new MyEvent; // Добавить метод Handler в список событий. evt.SomeEvent += Handler; // Запустить событие. evt.OnSomeEvent; } }

Вот какой результат получается при выполнении этого кода. Произошло событие

Несмотря на всю свою простоту, данный пример кода содержит все основные эле менты, необходимые для обработки событий. Он начинается с объявления типа деле гата для обработчика событий, как показано ниже. delegate void MyEventHandler;

Все события активизируются с помощью делегатов. Поэтому тип делегата события определяет возвращаемый тип и сигнатуру для события. В данном случае параметры события отсутствуют, но их разрешается указывать.

Далее создается класс события MyEvent. В этом классе объявляется событие SomeEvent в следующей строке кода. public event MyEventHandler SomeEvent;

Обратите внимание на синтаксис этого объявления. Ключевое слово event уведом ляет компилятор о том, что объявляется событие.

Кроме того, в классе MyEvent объявляется метод OnSomeEvent, вызываемый для сигнализации о запуске события. Это означает, что он вызывается, когда происходит событие. В методе OnSomeEvent вызывается обработчик событий с помощью деле гата SomeEvent. if(SomeEvent != null) SomeEvent;

Как видите, обработчик вызывается лишь в том случае, если событие SomeEvent не является пустым. А поскольку интерес к событию должен быть зарегистрирован в дру гих частях программы, чтобы получать уведомления о нем, то метод OnSomeEvent может быть вызван до регистрации любого обработчика события. Но во избежание вызова по пустой ссылке делегат события должен быть проверен, чтобы убедиться в том, что он не является пустым.

В классе EventDemo создается обработчик событий Handler. В данном простом примере обработчик событий просто выводит сообщение, но другие обработчики могут выполнять более содержательные функции. Далее в методе Main создается объект класса события MyEvent, a Handler регистрируется как обработчик этого события, добавляемый в список. MyEvent evt = new MyEvent; // Добавить метод Handler в список событий. evt.SomeEvent += Handler;

Обратите внимание на то, что обработчик добавляется в список с помощью опера тора +=. События поддерживают только операторы += и -=. В данном случае метод Handler является статическим, но в качестве обработчиков событий могут также служить методы экземпляра.

И наконец, событие запускается, как показано ниже. // Запустить событие. evt.OnSomeEvent;

Вызов метода OnSomeEvent приводит к вызову всех событий, зарегистрирован ных обработчиком. В данном случае зарегистрирован только один такой обработчик, но их может быть больше, как поясняется в следующем разделе. Пример групповой адресации события

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT