Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Далее начинает выполняться цикл, в котором метод kevt.OnKeyPress вызыва ется при нажатии клавиши. Об этом событии уведомляются все зарегистрированные обработчики событий. По окончании цикла отображается количество нажатых кла виш. Несмотря на всю свою простоту, данный пример наглядно демонстрирует саму суть обработки событий средствами С#. Аналогичный подход может быть использован и для обработки других событий. Безусловно, в некоторых случаях анонимные обра ботчики событий могут оказаться непригодными, и тогда придется внедрить имено ванные методы.

ГЛАВА 16. Пространства имен, препроцессор и сборки

В этой главе речь пойдет о трех средствах С#, позволяю щих улучшить организованность и доступность про граммы. Этими средствами являются пространства имен, препроцессор и сборки. Пространства имен

О пространстве имен уже вкратце упоминалось в главе 2 в связи с тем, что это основополагающее понятие для С#. В действительности пространство имен в той или иной сте пени используется в каждой программе на С#. Потребность в подробном рассмотрении пространств имен не возникала до сих пор потому, что для каждой программы на C# авто матически предоставляется используемое по умолчанию глобальное пространство имен. Следовательно, в приме рах программ, представленных в предыдущих главах, ис пользовалось глобальное пространство имен. Но во многих реальных программах приходится создавать собственные пространства имен или же организовать взаимодействие с другими пространствами имен. Подобные пространства будут представлены далее во всех подробностях.

Пространство имен определяет область объявлений, в которой допускается хранить одно множество имен от дельно от другого. По существу, имена, объявленные в одном пространстве имен, не будут вступать в конфликт с аналогичными именами, объявленными в другой обла сти. Так, в библиотеке классов для среды .NET Framework, которая одновременно является библиотекой классов С#, используется пространство имен System. Именно поэтому строка кода using System;

обычно вводится в самом начале любой программы на С#. Как пояснялось в главе 14, классы ввода-вывода определены в пространстве имен System.IO, подчиненном про странству имен System. Ему подчинены и многие другие пространства имен, относя щиеся к разным частям библиотеки классов С#.

Пространства имен важны потому, что за последние годы в программировании "расплодились" в огромном количестве имена переменных, методов, свойств и клас сов, применяемых в библиотечных программах, стороннем и собственном коде. Поэто му без отдельных пространств все эти имена будут соперничать за место в глобальном пространстве имен, порождая конфликтные ситуации. Так, если в программе опреде лен класс Finder, то этот класс может вступить в конфликт с другим классом Finder, доступным в сторонней библиотеке, используемой в этой программе. К счастью, по добного конфликта можно избежать, используя отдельные пространства имен, огра ничивающие область видимости объявленных в них имен. Объявление пространства имен

Пространство имен объявляется с помощью ключевого слова namespace. Ниже приведена общая форма объявления пространства имен: namespace имя { // члены }

где имя обозначает конкретное имя объявляемого пространства имен. При объявлении пространства имен определяется область его действия. Все, что объявляется непосред ственно в этом пространстве, оказывается в пределах его области действия. В простран стве имен можно объявить классы, структуры, делегаты, перечисления, интерфейсы или другие пространства имен.

Ниже приведен пример объявления namespace для создания пространства имен Counter. В этом пространстве локализуется имя, используемое для реализации про стого класса вычитающего счетчика CountDown. // Объявить пространство имен для счетчиков. namespace Counter { // Простой вычитающий счетчик. class CountDown { int val; public CountDown(int n) { val = n; } public void Reset(int n) { val = n; } public int Count { if(val > 0) return val--; else return 0; } } } // Это конец пространства имен Counter.

Обратите внимание на то, что класс CountDown объявляется в пределах области действия пространства имен Counter. Для того чтобы проработать этот пример на практике, поместите приведенный выше код в файл Counter.cs.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT