Читаем Потрачено. Беспредельная история GTA полностью

В высоконкурентной среде игростроения разработчики торопились раньше всех применить самые новые и крутые технологии мира программирования. Как-то раз один из кодеров DMA открыл возможность анимировать сразу сотню персонажей на одном экране и сделал для команды демонстрационную программу. Джонс с восторгом наблюдал, как вереница маленьких глупых существ маршировала навстречу собственной смерти: их давили десятитонные грузы и испепеляли пушечные выстрелы. Это было настоящее воплощение шотландского черного юмора, и все вокруг смеялись. «Давайте сделаем из этого игру!»

Игру назвали Lemmings. Ее целью было спасение тех самых существ от смерти. Джонс и команда с дьявольской изобретательностью придумывали максимально жестокие судьбы для маленьких зверят: они падали в пропасти, их давили огромные валуны, они сгорали в огненных озерах, их разрывали на части механизмы. Чтобы спасти существ от смерти, нужно было раздавать им способности вроде возможности копать, карабкаться вверх, строить или пробивать преграды. Игра насчитывала больше 120 уровней, по которым взад-вперед ходили существа – Lemmings не просто играла с жизнью, она была ею переполнена.

Lemmings вышла на День святого Валентина в 1991 году с предупреждающей наклейкой: «Мы не несем ответственности за: потерю рассудка; потерю сна; потерю волос». Игра немедленно стала хитом, уже в первый день продавшись тиражом в 50 тысяч копий. Она принесла DMA более полутора миллионов фунтов – во всем мире разошлось около двух миллионов ее копий. Один журналист писал: «Сказать, что Lemmings покорила мир компьютерных игр, – все равно что сказать, что Генри Форд оказал некоторое влияние на рынок автомобилей».

Всего в 25 лет Джонс стал одним из самых богатых и известных геймдизайнеров на планете. Его путь от отщепенца до миллионера стал одной из крупнейших историй успеха в индустрии. Преисполненный восторга, он наградил себя спортивным Ferrari – машины ослепительнее у него еще не было. Джонс выехал на дорогу и полетел сквозь мрачный город с его бандами. Ах, если бы только существовала такая игра…

* * *

«Блядь! Блядь! Блядь!»

Это был очередной день в DMA. У лучшего и самого острословного кодера в команде вновь случилась истерика. Процесс создания видеоигр – превращение абстрактного кода в живые и яркие миры – может одурманивать. Этому парню порой просто необходимо было выпустить пар. В этот раз он кричал и бился головой о стену, когда вдруг заметил стоящего позади оживленного японца. «Боже мой, – пробормотал находившийся поблизости другой кодер, – да это же Миямото!»

Никаких сомнений – это был Сигэру Миямото собственной персоной, гений и волшебник из Nintendo, создатель Марио. Еще недавно невозможно было и представить, что главный человек в мире видеоигр может почтить своим присутствием маленькую независимую студию из Данди. Благодаря выдающемуся успеху Lemmings Джонсу удалось выбить многомиллионный контракт на создание двух игр для Nintendo 64. Тогдашний президент американского подразделения Nintendo Говард Линкольн сказал в интервью: «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей в мире, которых можно поставить в один ряд со Стивеном Спилбергом». Миямото и бровью не повел при виде вопящего программиста. Он прибыл, чтобы лично ощутить магию DMA.

Осыпанная деньгами DMA перебралась в новый офис на 230 квадратных метров в зеркальном строгом здании, располагавшемся в технологическом парке Данди на западе города. Джонс потратил 250 000 фунтов на обустройство помещений лучшей техникой, какую только можно было найти на рынке. Поговаривали, что DMA заполучила самый большой компьютер английской фирмы Silicon Graphics[23], которая создавала машины размером с холодильник. Он был настолько огромен, что даже министр обороны высказывал опасения на его счет. Но DMA его мощности были необходимы для того, чтобы претворить в жизнь главную задротскую мечту Джонса: «живой и дышащий город».

Виртуальные миры по-прежнему оставались в большей степени предметом научной фантастики, нежели реальностью в мире видеоигр. Нетрудно понять, чем была привлекательна эта концепция. Реальная жизнь может быть непредсказуемой и приносить разочарования, но виртуальный мир поддается контролю. Джонс, по его словам, был «очарован тем, каким живым и динамичным можно сделать город, используя столь незначительный объем памяти и малую мощность процессора. Как создается нечто живое внутри машины?»

Джонс хотел услышать ответ на этот вопрос от своей команды. Программист Майк Дэйли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой кодер из DMA написал бегающих динозавров и заполнил ими улицы. Третий заменил динозавров на кое-что более крутое, современное и близкое сердцу его босса: автомобили. Наблюдая за гоняющими по городу виртуальными машинами, Дэйли подумал: «Вот это что-то интересное».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Моя жизнь
Моя жизнь

Мемуары выдающегося менеджера XX века «Моя жизнь» – одна из самых известных настольных книг предпринимателей, в которой содержится богатейший материал, посвященный вопросам организации деятельности. Выдержав более ста изданий в десятках стран мира, автобиография Генри Форда не потеряла своей актуальности для многих современных экономистов, инженеров, конструкторов и руководителей. За плечами отца-основателя автомобильной промышленности Генри Форда – опыт создания производства, небывалого по своим масштабам и организации. Снискав славу гениального неуча-слесаря, величайший промышленник 20 столетия долгое время хранил молчание, не выступая ни в прессе. И только к шестидесяти годам известный миллиардер написал книгу, в которой соединены достижения науки двадцатого века с его собственными изобретениями и достижениями в области техники, коммерции и менеджмента.

Генри Форд

Деловая литература
Эти важные мелочи. 163 способа добиться совершенства
Эти важные мелочи. 163 способа добиться совершенства

Новая книга гуру менеджмента Тома Питерса обращает вни- мание читателя на мелочи — вещи, которые мы часто не замечаем,  но которые в итоге оказываются решающими. Благодаря множе- ству приемов, в том числе графических, мы слышим живой голос  автора, который размышляет, иронизирует, требует, просит понять:  в жизни нет мелочей. Если вы хотите достичь СОВЕРШЕНСТВА,  важно абсолютно всё — ведь именно мелочи, детали, нюансы фор- мируют отношения между людьми, направляют потребительский  выбор и в итоге отделяют победителей от побежденных. Книга дает  мощнейший импульс не только к анализу многих «важных мело- чей», но и в первую очередь к действию. Книга ориентирована на широкую аудиторию.

Том Питерс

Деловая литература / Психология / Образование и наука / Финансы и бизнес