Читаем Потрачено. Беспредельная история GTA полностью

Проблема с доступом к этим игрокам заключалась в самих игровых устройствах. Sony обнаружила: детям было легко представлять, что кучка коричневых пикселей на экране – это Арнольд Шварценеггер, тогда как взрослым для погружения в мир игры требовалась более реалистичная графика. Решение: CD-ROM. В отличие от картриджей, используемых Nintendo, компакт-диск мог содержать больше информации, включая даже полноформатное видео, и хранить игры, которые Харрисон называл «сложными мультимедийными событиями». Сочетание графического аппарата высокого класса с развлекательной консолью посылало индустрии четкий сигнал: пришло время, чтобы игры стали более популярными и взрослыми.

Сэм не мог с этим не согласиться. BMG Interactive открыла новое подразделение, которое занималось изданием игр, и он отчаянно хотел туда ворваться. Он был уверен, что за играми будущее, и видел в них вид искусства, с помощью которого парень вроде него смог бы наконец войти в историю. Задача заключалась в том, чтобы изменить отношение к играм, перенести опыт в новую эру – точно так же, как любимые им фильмы и музыка изменили собственные индустрии.

Сэм попросил руководство ВМС дать ему шанс.

– Я хочу попробовать, – сказал он начальству. – Я хочу в это ввязаться. У меня нет опыта, но есть масса вещей, которые я могу там сделать.

И снова его настойчивость окупилась. После окончания университета Сэма перевели в издательство интерактивных продуктов. Игровая индустрия работала так же, как и индустрия звукозаписи. Подобно тому, как лейблы выпускали записанные группами компакт-диски, издатели выпускали созданное разработчиками программное обеспечение. Они курировали производство игры, раздавая творческие указания, а также занимались продажами, маркетингом и логистикой. Непосредственным созданием игры, от рисования до программирования, занимались сами разработчики.

За одним хитом всегда стоял ряд неудач, и если одна из десяти игр «выстреливала», этого было достаточно. Ранние игры ВМС (симуляторы туризма или гольфа) были теми самыми неудачами. Но Сэм никогда не терял надежду. Может, он был сумасшедшим. Или, возможно, кто-то где-то разрабатывал сумасшедшую игру специально для него.

Глава З. Race 'n' Chase

ПРОФИЛЬ ДРУГА: ДЭЙВ ‘CAPO DI TUTTI CAPO’[19] ДЖОНС

Чтобы пройти игру на 100 %, нужно вместе с Джонсом принять участие в следующих занятиях:

♦ рыбалка

♦ программирование

♦ езда на автомобиле (быстрая)


Особое умение: геймдизайн.

Позвоните Джонсу и попросите сделать вам компьютерную игру. Вы сможете забрать ее и продать за бабки.

Это должна была быть великая кража: прибрать к рукам первую строчку в таблице рекордов на территории другой банды. Дэйв Джонс просто не мог удержаться. Он видел, как автомат с Galaga сиял внутри закусочной, словно маяк. Высокий черный корпус сбоку украшало изображение красноглазого жукоподобного инопланетянина. По кругу играла электронная мелодия. Он хотел прикоснуться к автомату. Просунуть монетку в его вагинальное отверстие и вдарить по кнопкам. Стереть космических вторженцев с лица земли, побить рекорд и оставить свои инициалы на вершине.

Вот только это был не его родной район Данди – индустриального шотландского городка к северу от Эдинбурга. Это был Дуглас – один из самых суровых районов и без того сурового города. Когда-то Данди был известен своим джутом, джемом и комиксами про Денниса Мучителя. Начиная с ранних 80-х его экономика опускалась на дно и грозила потопить вместе с собой весь городской рабочий класс. Подростковые банды с такими названиями, как «Гунны» или «Мошенники», жаждая подраться, рыскали по улицам, словно какие-нибудь шотландские версии «Воинов». Их могло завести что угодно. Косой взгляд. Не та футболка. И уж тем более какой-нибудь неуклюжий задрот в очках и с растрепанными волосами – вроде Джонса.

Джонс все еще учился в начальной школе и жил вместе с родителями, поблизости от отцовского газетного павильона. В свободное от ловли лосося на реке Тэй время он играл в Space Invaders в магазине открыток рядом с ближайшей остановкой автобуса. Дважды в день – до и после учебы – он заходил туда, чтобы убедиться: рекорд в игре по-прежнему принадлежит ему.

Оказавшись в Дугласе по делу, он не смог удержаться перед автоматом с Galaga. Монетка опустилась внутрь с приятным металлическим звоном. Джонс расположил указательный палец правой руки над красивой выпуклой красной кнопкой. Другой рукой схватил джойстик. А затем запустил игру. Инопланетные насекомые на экране пошли в наступление. Вихрем нажатий на кнопку Джонс уничтожил захватчиков и побил рекорд по очкам. Отныне каждый мог увидеть его инициалы на вершине таблицы. Ну и кто тут теперь был настоящим геймером?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
Эти важные мелочи. 163 способа добиться совершенства
Эти важные мелочи. 163 способа добиться совершенства

Новая книга гуру менеджмента Тома Питерса обращает вни- мание читателя на мелочи — вещи, которые мы часто не замечаем,  но которые в итоге оказываются решающими. Благодаря множе- ству приемов, в том числе графических, мы слышим живой голос  автора, который размышляет, иронизирует, требует, просит понять:  в жизни нет мелочей. Если вы хотите достичь СОВЕРШЕНСТВА,  важно абсолютно всё — ведь именно мелочи, детали, нюансы фор- мируют отношения между людьми, направляют потребительский  выбор и в итоге отделяют победителей от побежденных. Книга дает  мощнейший импульс не только к анализу многих «важных мело- чей», но и в первую очередь к действию. Книга ориентирована на широкую аудиторию.

Том Питерс

Деловая литература / Психология / Образование и наука / Финансы и бизнес