Поездка прошла хорошо. Неделю просидел в четырех стенах и выходил из гостиницы только за колой. Она меня, похоже, немного испортила, потому что всякие мелкие отвлекающие факторы в офисе теперь раздражают куда больше. Наверное, я пока буду делать такие недельные исследовательские вылазки более-менее регулярно, пока у нас нет кранча. Где-то раз в три месяца.
Я пока не готов говорить о деталях Trinity, над которыми сейчас работаю. Я пытался начать движок Quake многими способами (дерево лучей, порталы и т. д.), пока не определился с архитектурой. Так что вполне возможно, что вещи, которыми я сейчас занимаюсь, в готовый проект не войдут, и я не хочу упоминать ничего такого, что кто-то может воспринять как обещание.
Хотя я уже в восторге от перспектив.
Многие занимаются разработкой игр только ради результата, и ради него они как бы терпят процесс. Уважаю эту точку зрения, но у меня немного другая мотивация.
Я сам очень горжусь теми отличными играми, которые выпускаю, но те вещи, которых мне удалось достичь в процессе разработки, запоминаются куда лучше. Я не помню ни одного из наших прошлых релизов, но помню все свои лучшие идеи вплоть до циклического заворачивания графического контроллера для бесконечного гладкого скроллинга в Commander Keen (даже вплоть до осознания преимуществ структур данных над параллельными массивами в ассемблере Apple II…) Знание строится на знании.
Я делю свою жизнь на периоды, которые потом разбиваю на категории в зависимости от того, сколько нового я за это время узнал.
Самым простым вещам я научился еще в школе на Apple II, но из-за нехватки ресурсов я не мог учиться быстро и многого не умел. Сегодня быть программистом намного проще: покупаешь дешевый PC, диск с Linux, доступ в Интернет – и у тебя есть все инструменты и ресурсы, чтобы довести свое умение программировать до какого угодно уровня.
За первые шесть месяцев работы на PC в Softdisk я узнал невероятно много. Впервые в жизни со мной работали программисты, у которых было больше опыта, чем у меня (Ромеро и Лейн Роут), вокруг было много книг и материалов, и я мог все время программировать и ни на что не отвлекаться. Отличный был период.
Потом были два года, которые закончились выпуском DOOM и разными консольными делами, когда мои умения и знания стабильно выросли сразу в нескольких областях – графика, сети, Unix, написание компиляторов, кросс-платформенная разработка, RISC-архитектура и т. д.