Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Изумрудно-зеленые двери лифта открылись на верхнем этаже Техасского бизнес-центра. Шел февраль 1998 года. Ромеро вышел наружу и обвел глазами свою шоколадную фабрику Вилли Вонки, которая наконец приняла законченный вид. Здесь было все, о чем Ромеро только мог мечтать. Бильярдный стол. Игровая комната с винтажными аркадными автоматами. Настольный футбол. Арена для «смертельных боев» с мониторами диагональю двадцать один дюйм, стоящими на столах из цельного дуба. Двенадцать телевизоров, настроенных на показ MTV. Рабочие места из рифленой стали, расставленные в форме одного из уровней игры. Кухня, ломящаяся от сладостей и вредной еды. И окна: стены и потолок офиса площадью две тысячи квадратных метров целиком состояли из окон, за которыми плыли облака. Осматривая все это, Ромеро мог думать только об одном: охуеть, на такой высоте мы точно будем делать игры высшего класса.

Ромеро знал, что расходы его компании высоки как никогда, так что качество игр должно было держать планку. Обновление офиса стоило больше двух с половиной миллионов долларов. Dominion, работа над которой должна была закончиться за шесть недель, съела больше трех миллионов. Тринадцать миллионов, выданные Eidos, иссякли, и теперь они присылали деньги раз в месяц, покрывая траты Ion Storm. Оплачивая аренду офиса, работу почти сотни сотрудников и прочие расходы, компания Ромеро проедала порядка 1,2 миллиона долларов ежемесячно.

Была и другая, очень большая проблема: исходный код Quake II. Движок игры был совершенно не похож на то, что Ромеро ожидал увидеть. Все это время он вместе с другими программистами переписывал Daikatana так, чтобы ее можно было легко перенести на новые рельсы – те, которые, как он думал, будут лежать в основе обновленного движка. Но оказалось, что Кармак ушел совсем в другую сторону, и новая архитектура кода застала Ромеро врасплох. Кармак сделал движок таким не для того, чтобы усложнить Ромеро жизнь – он интуитивно, в своем неповторимом стиле готовил новый технологический прорыв, и этот прорыв в очередной раз смял монументальные идеи Ромеро и выбросил их в мусорное ведро.

– На это уйдет какое-то время, – сказал Ромеро Eidos и своим сотрудникам. – Код просто жесть.

Закончить Daikatana в обещанные сроки, к марту 1998 года, было невозможно, но Ромеро думал, что команде нужно всего несколько месяцев. Остальные не были в этом столь уверены – они умоляли Ромеро забыть о соревновании с id и просто выпустить игру на движке первой Quake.

– Тебе не угнаться за Кармаком, – сказал Ромеро его ведущий программист, – так зачем пытаться?

Но Ромеро был непоколебим. Его амбиции становились только грандиознее.

Немного позже Ромеро рассказал игровой прессе, что Ion Storm собирается начать работу над Daikatana II. Другие владельцы Ion Storm, Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти, придумали собственный план: открыть внутри компании отделение по выпуску комиксов и перевести туда художников Джерри, у которых был опыт их рисования. Идея была одобрена: нанять еще персонал, выпустить по комиксу на каждую игру компании и распространять их бесплатно, чтобы расширить аудиторию. Когда слухи об этом плане дошли до Eidos, они моментально его завернули.

– Вы должны делать игры, – сказали там. – С чего бы нам оплачивать еще и ваши комиксы?

Проблемой стал даже стеклянный потолок, под которым ребята трудились. Только вампиры ненавидят солнечный свет сильнее, чем геймеры: нет ничего хуже ярких, слепящих бликов на мониторе. Никто не мог работать. В офис тут же пригласили архитекторов, чтобы те оснастили рабочие места стильными крышами, но придирчивым геймерам все еще было слишком светло. Тогда они отправились в магазин стройматериалов, накупили строительных степлеров и завесили каждое рабочее место в офисе толстым слоем черного войлока. Теперь они работали даже не в тени, а в полной темноте. Чтобы сесть за стол, нужно было раздвинуть войлочные покрывала – как будто фотограф оборудовал себе миниатюрную проявочную комнату. Забавное ироничное зрелище: входя в застекленный райский сад для геймеров, посетитель видел только черные ряды пещер.

К весне 1998 года настроения внутри компании стали столь же мрачными. Несмотря на непрекращающийся кранч – двенадцатичасовой рабочий день, один выходной в неделю – Daikatana и близко не была готова. Многие считали, что проект вышел из-под контроля. Один парень создал несколько уровней, но его работа отправилась в утиль. Некий художник создал иконку стрелы, которая была в тысячу раз больше, чем нужно. Разработчики Daikatana разбились на конфликтующие лагеря. Даже самые преданные фанаты Ромеро – Уилл Локонто, Сверр Квернмо и еще с полдесятка других – становились все более скрытными, предпочитая не участвовать в шумных «смертельных боях» и держаться сами по себе. Остальные стали слетать с катушек. Один сотрудник просто сидел за столом и кричал. Ромеро его уволил.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес