– «Смертельный бой» – это салочки, – говорил он. – А DOOM – это игра в ковбоев и индейцев, но с лучшими спецэффектами. Мы делаем игры, которые, как мы считаем, будут веселыми. Смысл любимых нами Defender и Robotron сводился к беспорядочной беготне и стрельбе по целям. Насилие и хорошая графика просто-напросто делают интерактивные и соревновательные игры более инстинктивными. Они заставляют людей прыгать, потеть и действовать. Игра нормальная, если в процессе ты сидишь и говоришь: «Ну ладно, тут весело». Однако для нас хорошая игра – та, что захватывает и увлекает.
Рекламировались ли эти игры детям?
– Конечно, подросткам нравятся наши игры, – говорил Кармак. – Утверждать, что наши игры созданы исключительно для людей от восемнадцати и старше, попросту нелепо.
Однако, по его мнению, люди не понимали, что id не ориентировалась ни на какую аудиторию. Еще во время работы в Softdisk они делали игры не для аудитории, а для себя. Они создавали игры, в которые хотели играть сами и которые не делал больше никто; те самые игры, что, по иронии судьбы, нравились и миллионам других людей. Вернувшись, Кармак сел за стол и продолжил работу над игрой, которая станет самым веселым шутером id: Quake III Arena. Однако после резни в «Колумбайн» захочется ли людям – да и позволит ли рынок – дать еще один шанс его с Ромеро играм?
Когда разговор зашел о DOOM, Джон Шунеман изо всех вцепился в свой шар для боулинга. После выхода на пенсию отчим Ромеро, которому было уже за 60, стал гораздо чаще ходить в кегельбан, где можно было спокойно расслабиться за игрой-другой. Но не сегодня. Его соседи, как и миллионы таких же американцев по всей стране, говорили о кошмарных событиях в школе «Колумбайн». «
– Мы в любой момент можем продолжить эту беседу на улице, – заявил он, бросая шар на дорожку. Ему надоело выслушивать помои, которые лились на игры Джонни.
РОМЕРО С НЕТЕРПЕНИЕМ ЖДАЛ ДНЯ, КОГДА ОН ВМЕСТЕ СО СВОИМИ СЫНОВЬЯМИ, СТИВЕНОМ И МАЙКЛОМ, СМОЖЕТ ОКУНУТЬСЯ В СОЗДАННЫЕ ИМ МИРЫ.
И не ему одному. Сам Ромеро не мог поверить, что люди так кидались на DOOM: игру, которой было уже
Разумеется, у Ромеро была своя четкая и жесткая позиция по поводу того, как родители могут изуродовать психику своих детей. Она базировалась на его собственном опыте. К тридцати одному году Ромеро, успевший завести троих детей, стал куда лучше понимать, откуда растут ноги у насилия в его играх и каким эффектом могут обладать жестокие видеоигры. Он был ебанутым пареньком, который делал ебанутые игры, чтобы примириться с ебанутыми физическими и эмоциональными травмами, полученными в детстве. Ему нравилось насилие в своих играх – в той же мере, как и в своих комиксах о Мелвине. То, что насилие в его играх не обходилось без последствий – как минимум в его случае, – даже не обсуждалось; он кричал, ругался и ломал клавиатуры, но никогда не путал выдумку и реальность. В жизни он даже не умел стрелять из пистолета.
Однако, по мнению Ромеро, насилие в видеоиграх теоретически могло оказать влияние на реальность – это подразумевало еще большую ответственность со стороны родителей. Поэтому он поддержал введение возрастных рейтингов, как и многие его соратники. В итоге отвечать за все должны были не разработчики игр и не политики. Именно родителям следует решать, когда их ребенок будет достаточно зрел для игр вроде DOOM. Ромеро с нетерпением ждал дня, когда он вместе со своими сыновьями, Стивеном и Майклом, сможет окунуться в созданные им миры. Ромеро решил, что они готовы, когда мальчикам было по восемь лет.
Впрочем, после «Колумбайн» Ромеро не озвучивал свое мнение. С ним, в отличие от id, никто не судился, но в чем смысл разглагольствований? Поговоришь с журналистами, а они возьмут все твои реплики да перекрутят, как нужно репортажу, и в итоге останешься в дураках. В дурном пиаре Ромеро нуждался в последнюю очередь. Его более чем хватало и до происшествия в «Колумбайн».