Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

– «Смертельный бой» – это салочки, – говорил он. – А DOOM – это игра в ковбоев и индейцев, но с лучшими спецэффектами. Мы делаем игры, которые, как мы считаем, будут веселыми. Смысл любимых нами Defender и Robotron сводился к беспорядочной беготне и стрельбе по целям. Насилие и хорошая графика просто-напросто делают интерактивные и соревновательные игры более инстинктивными. Они заставляют людей прыгать, потеть и действовать. Игра нормальная, если в процессе ты сидишь и говоришь: «Ну ладно, тут весело». Однако для нас хорошая игра – та, что захватывает и увлекает.

Рекламировались ли эти игры детям?

– Конечно, подросткам нравятся наши игры, – говорил Кармак. – Утверждать, что наши игры созданы исключительно для людей от восемнадцати и старше, попросту нелепо.

Однако, по его мнению, люди не понимали, что id не ориентировалась ни на какую аудиторию. Еще во время работы в Softdisk они делали игры не для аудитории, а для себя. Они создавали игры, в которые хотели играть сами и которые не делал больше никто; те самые игры, что, по иронии судьбы, нравились и миллионам других людей. Вернувшись, Кармак сел за стол и продолжил работу над игрой, которая станет самым веселым шутером id: Quake III Arena. Однако после резни в «Колумбайн» захочется ли людям – да и позволит ли рынок – дать еще один шанс его с Ромеро играм?

* * *

Когда разговор зашел о DOOM, Джон Шунеман изо всех вцепился в свой шар для боулинга. После выхода на пенсию отчим Ромеро, которому было уже за 60, стал гораздо чаще ходить в кегельбан, где можно было спокойно расслабиться за игрой-другой. Но не сегодня. Его соседи, как и миллионы таких же американцев по всей стране, говорили о кошмарных событиях в школе «Колумбайн». «Нынешнюю молодежь развращают жестокие игры вроде DOOM». Когда Шунеман услышал эти слова, у него участилось сердцебиение. Он подошел к разговаривавшим.

– Мы в любой момент можем продолжить эту беседу на улице, – заявил он, бросая шар на дорожку. Ему надоело выслушивать помои, которые лились на игры Джонни.

РОМЕРО С НЕТЕРПЕНИЕМ ЖДАЛ ДНЯ, КОГДА ОН ВМЕСТЕ СО СВОИМИ СЫНОВЬЯМИ, СТИВЕНОМ И МАЙКЛОМ, СМОЖЕТ ОКУНУТЬСЯ В СОЗДАННЫЕ ИМ МИРЫ.

И не ему одному. Сам Ромеро не мог поверить, что люди так кидались на DOOM: игру, которой было уже шесть лет. Это доказывало лишь то, какими бестолковыми стали политики. Все та же старая чушь от все тех же стариков. Ромеро устал от того, что его пытаются обвинить. Пацаны сами были двинутыми, думал он, поэтому не обвиняйте во всем мою игру. Не обвиняйте игры. Обвиняйте долбоебов-родителей.

Разумеется, у Ромеро была своя четкая и жесткая позиция по поводу того, как родители могут изуродовать психику своих детей. Она базировалась на его собственном опыте. К тридцати одному году Ромеро, успевший завести троих детей, стал куда лучше понимать, откуда растут ноги у насилия в его играх и каким эффектом могут обладать жестокие видеоигры. Он был ебанутым пареньком, который делал ебанутые игры, чтобы примириться с ебанутыми физическими и эмоциональными травмами, полученными в детстве. Ему нравилось насилие в своих играх – в той же мере, как и в своих комиксах о Мелвине. То, что насилие в его играх не обходилось без последствий – как минимум в его случае, – даже не обсуждалось; он кричал, ругался и ломал клавиатуры, но никогда не путал выдумку и реальность. В жизни он даже не умел стрелять из пистолета.

Однако, по мнению Ромеро, насилие в видеоиграх теоретически могло оказать влияние на реальность – это подразумевало еще большую ответственность со стороны родителей. Поэтому он поддержал введение возрастных рейтингов, как и многие его соратники. В итоге отвечать за все должны были не разработчики игр и не политики. Именно родителям следует решать, когда их ребенок будет достаточно зрел для игр вроде DOOM. Ромеро с нетерпением ждал дня, когда он вместе со своими сыновьями, Стивеном и Майклом, сможет окунуться в созданные им миры. Ромеро решил, что они готовы, когда мальчикам было по восемь лет.

Впрочем, после «Колумбайн» Ромеро не озвучивал свое мнение. С ним, в отличие от id, никто не судился, но в чем смысл разглагольствований? Поговоришь с журналистами, а они возьмут все твои реплики да перекрутят, как нужно репортажу, и в итоге останешься в дураках. В дурном пиаре Ромеро нуждался в последнюю очередь. Его более чем хватало и до происшествия в «Колумбайн».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес