Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Когда я впервые услышал о DOOM, мне было чуть за двадцать, и я работал на местной BBS. Однажды поздно вечером в Нью-Йорке после работы мой друг запустил игру, и я решил разок с ним сыграть. Несколько часов спустя мы, спотыкаясь, брели домой в темноте. Вот это была игра. Пару лет спустя, в 1996 году, мне удалось убедить редактора поручить мне статью о субкультуре Quake: свежаке от id Software. Следующее, что я помню, – как спотыкался о провода в общаге Канзасского университета, где два главных клана, Impulse 9 и Ruthless Bastards, собирались устроить марафон «смертельного боя». Эти люди жертвовали всем, чтобы жить, менять и создавать альтернативные реальности. Это была не просто игра, это был целый мир – относительно (и заманчиво) неописанный мир, полный персонажей и историй, мечтаний и соперничества. Этот мир привел меня к Двум Джонам.

Следующие шесть лет я посвятил изучению и запечатлению хроники жизни и индустрии геймеров. Меня одновременно удивляло и расстраивало, что этот многомиллиардный бизнес и культура оставались загадкой для стольких людей. Эта загадка порождала путаницу и неверные представления везде, куда бы меня ни заносило. История Джона Кармака и Джона Ромеро была для меня классическим американским приключением, которое запечатлело рождение нового вида искусства и наступление эпохи двух зажигательных и одаренных молодых людей. Рассказывая об этом, я надеялся подарить игрокам уважение и понимание, которых они заслуживают. И я хотел, чтобы читатель хорошо провел время.

<p>Послесловие от переводчиков</p>

Первое издание этой книги на английском языке вышло аж в 2003 году, и с тех пор утекло много воды. Учитывая темп жизни Кармака и Ромеро, за 15 лет их жизнь круто изменилась. Мы решили взять на себя ответственность и сделать эдакую сцену после титров от мира книг: дополнительный эпилог, где будет кратко рассказано о том, что случилось после событий книги.

Разработка DOOM 3[260] затянулась на четыре года – куда более долгий срок, чем у всех остальных игр Кармака. Даже Quake, трехмерный движок которой так его тяготил, привели в готовность куда быстрее. В 2003 году альфа-версия DOOM 3 по нелепой ошибке утекла в Сеть, а затем за два дня до релиза полная версия игры оказалась в Интернете, став на тот момент самой быстро распространяемой «пираткой» в истории. Однако это не помешало игре покорить сердца десятков тысяч геймеров и собрать отличную кассу. Релиз такой крупной игры послужил поводом для выпуска экранизации DOOM, которую публика приняла более чем прохладно.

Впрочем, DOOM 3 тоже пришлась по вкусу далеко не всем. Многие геймплейные решения игры подверглись критике: в частности, геймеров жутко раздражало, что в игре нельзя прикрепить к оружию фонарь и беспроблемно расстреливать врагов в полумраке опустевшей марсианской базы. Впоследствии Джон Кармак признал, что это было его решение, и он в нем раскаивается: ему не хотелось возиться с дополнительным динамическим источником света. В такие моменты очень хорошо понимаешь Джона Ромеро, который, хлопнув дверью офиса id, заявил, что отныне не будет оглядываться на технологии и поставит во главу угла дизайн. Он бы такого не допустил. Так или иначе, DOOM 3 получилась успешной, но ей оказалось далеко до славы родоначальницы серии; к тому же чуть позже, в 2004 году, Valve Software выпустила Half-Life 2, которая до сих пор остается одной из самых высоко оцененных игр в истории. На фоне ее графики даже DOOM 3 выглядела угловато и блекло.

Пока Кармак занимался постройкой космического корабля, в Raven работали над дополнением к DOOM 3 под названием Resurrection of Evil, а позже, вместе с id, студия разработала Quake 4[261], которая вышла в 2005 году. В игру решили вернуть одиночную кампанию, а также предприняли попытки вывести ее многопользовательскую составляющую в высшую лигу киберспорта, но большинству игроков многопользовательский режим Quake 4 оказался не по душе.

В 2005 году Кармак вместе со своей командой закончил работу над космическим кораблем, однако выиграть X Prize им не удалось. Джон решил отдохнуть от ракет и вернулся в программирование, работая над совершенно новым движком, предназначенным для будущих проектов id – RAGE[262] и DOOM IV. Новый движок, как водится, получился прорывным и амбициозным, но, как Кармак выразился в своей трехчасовой речи на QuakeCon 2012, «это все еще не Голопалуба».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес