Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Wolfenstein! Это слово эхом отозвалось в головах Кармака и Тома, которые, как Ромеро и все хардкорные фанаты Apple II, в юности играли в этот классический экшен, который в начале восьмидесятых написал легендарный Сайлас Уорнер. Все тут же поняли, какую игру хочет создать Ромеро. Wolfenstein идеально подходил для движка Кармака – это был, по сути, шутер с лабиринтами. Игрок должен был искать из них выход, попутно сражаясь с нацистами и собирая сокровища, и в конце разделаться с Гитлером. Игра не могла похвастаться детализированной графикой и высоким разрешением, но в ней впервые был реализован большой виртуальный мир. Когда Castle Wolfenstein увидела свет, действие большинства игр еще разворачивалось на единственном экране – как на компьютерах, так и на аркадных автоматах. Эта игра, в свою очередь, подкупала тем, что каждый экран в ней был лишь одной из комнат огромного замка, и все они были лабиринтами. Когда игрок находил выход из комнаты, его взгляду открывалась новая. В игре не было скроллинга, но она умело заставляла игрока ощущать себя исследователем. Он никогда не знал, что ждет его в следующей комнате: зачастую там оказывались нацисты, которые кричали что-то по-немецки.

Вдохновленный одобрительной реакцией ребят, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальном Wolfenstein персонажи могли обыскивать трупы мертвых врагов.

– Как круто это было бы делать от первого лица, в 3D! – сказал он. – Ты мог бы, скажем, оттаскивать трупы за угол и обчищать их карманы! Пш-ш-ш! Пш-ш-ш! Пш-ш-ш! – изобразил он звук. – У нас есть возможность сделать что-то совершенно новое, быстрое и с наложением текстур. Если мы создадим крутую быструю графику, клевые громкие звуки и веселый геймплей, то мы всех уделаем – с такой-то тематикой!

Компьютерные игры, в конце концов, были слишком добрыми. В знаменитой игре SimCity игроку нужно было строить виртуальный город и управлять им. В другом хите тех времен, Civilization – стратегии, похожей на настольную игру «Риск» и построенной вокруг знаменитых исторических сражений, – тоже не было ни капли крови. Wolfenstein от id мог бы стать чем-то совершенно новым для индустрии.

– Это будет по-настоящему скандальная игра, – заключил Ромеро. – Она всех шокирует.

Кармак дал свое благословение. Ромеро умел убеждать, когда дело касалось идей. Кармак все больше начинал ценить его талант находить применение движкам – он до такого никогда не додумался бы. Адриан, который не играл в оригинальный Wolfenstein, был рад заняться чем угодно, кроме игр про Кина, – к тому же ему было интересно поработать над трехмерной игрой. Том расстроился, но посчитал, что после этого они вернутся к Commander Keen – в конце концов, это же он был в студии геймдизайнером, – и, не желая ни с кем ссориться, с радостью согласился принять участие в разработке. Она обещала быть захватывающей – не только потому, что Кармак сделал невиданный прежде движок, но и потому, что впервые в недолгой истории id бразды правления были в руках Ромеро.

* * *

Однажды морозным зимним днем Кармак зашнуровал ботинки, натянул куртку и вышел на улицу. Гор од был покрыт снегом, машины стояли в сугробах, с деревьев свисали сосульки. Кармак терпел холод – он давно продал свою MGB и так и не купил новую машину. Ему легко было отстраниться от непогоды – точно так же он при необходимости отстранялся от шалостей Тома и Ромеро. У него была цель.

Кармак зашел в банк и попросил выписать чек на одиннадцать тысяч долларов. Они нужны были на передовую модель компьютера NeXT – его выпустила одноименная компания, которую создал Стив Джобс, один из основателей Apple. Этот неприметный черный кубик был лучшей машиной в линейке: на него была установлена операционная система NEXTSTEP[114], которая идеально подходила для разработки программ. Рынок PC и компьютерных игр рос впечатляющими темпами, и для создания интерактивных развлечений не было лучшего инструмента. Для лучшего молодого разработчика графического движка это был лучший рождественский подарок.

Компьютер от NeXT не был единственным новшеством, которое готовил грядущий год. Времена менялись. Ребята наконец-то уволили Джейсона – теперь в команде оставались только Кармак, Ромеро, Том и Адриан. Наступало время перемен: в США подходила к концу эпоха Рейгана-Буша. Первая ласточка нового мира прилетела из Сиэтла: группа Nirvana, три небрежно одетых гранж-рокера, со своим альбомом Nevermind обошли в музыкальных чартах Майкла Джексона. Гранж и хип-хоп со своими жесткими, но честными текстами вскоре захватили мир. Ребята из id готовились сделать с видеоиграми то же самое, что эти стили сделали с музыкой: перевернуть игру. В этом мире тоже была своего рода попса – вроде Mario и Pac-Man. Но мятежников – таких, как Wolfenstein 3D, – там, в отличие от музыки, еще не появлялось.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес