Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

В один прекрасный день в феврале 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Вместе с мужем Кеном она сидела в красивейшем офисе на севере Калифорнии и управляла Sierra On-Line, одной из самых больших компаний в индустрии видеоигр. Двенадцать лет назад эта индустрия оценивалась в сто миллионов долларов, а теперь – в миллиард. Sierra начинала свой путь с графических RPG, и теперь выпускала целую кучу игр, каждая из которых соответствовала важнейшей ценности компании: бренды создаются вокруг геймдизайнеров, ведь они – главные звезды.

Люди постоянно присылали в Sierra свои игры с просьбой об издании, но взгляд Роберты привлекла именно эта посылка. В сопроводительном письме некий молодой программист по имени Джон Ромеро писал, что наслышан об интересе компании к изданию игр для детей, и как раз одну такую он недавно сделал вместе с друзьями. По его словам, она неплохо продавалась на рынке условно-бесплатного ПО. Игра называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен впечатлились увиденным. Они попросили ребят о встрече, и тех охватил благоговейный восторг. Все детство они играли в игры от Sierra, и теперь сама королевская чета приглашает их к себе в замок. Лучшего времени и быть не могло: Wolfenstein как раз начинала вырисовываться. Если Sierra сделает им предложение, от которого нельзя отказаться, они смогут заключить сделку. Ребята решили собрать короткую демо-версию и показать ее чете Уильямс.

Когда ребята приехали в офис, сразу стало ясно, что они месяц как не выходили из дома. Ромеро давно не стригся, Том оброс щетиной, а Кармак и вовсе приехал в дырявой футболке. Все трое были одеты в рваные, видавшие виды джинсы. Перед встречей с Кеном и Робертой ребятам устроили экскурсию по офису, и им, особенно Ромеро и Тому, казалось, будто их привели в геймерский зал славы. В комнате, где копировали компакт-диски, их представили Уоррену Швадеру. Том и Ромеро переглянулись и тут же упали на колени, кланяясь.

– Мы недостойны, мы недостойны, – повторяли они[117].

Швадер был дизайнером Threshold[118] – одной из самых любимых ребятами игр для Apple II.

– Чувак! – засиял Ромеро. – Threshold! Это ж ты ее сделал!

Но очарование быстро испарилось. За углом Кармак разговорился с одним из программистов. Прямо на глазах у Ромеро, Тома и Адриана он камня на камне не оставил от его кода, раскритиковав его в пух и прах. Когда Кармак закончил, программист из Sierra молча сидел на стуле, униженный и опустошенный. Ребята пошли дальше, и Ромеро похлопал Кармака по плечу.

– Боже, – сказал он, – ты просто размазал его по полу.

Кармак скромно пожал плечами. Ромеро переполняла гордость.

Уильямсы оказались впечатлены куда меньше. Ребята показались им очень одаренными и столь же наивными – не более того. Когда Кен Уильямс привел этот сброд, одетый в замызганную одежду, в модный ресторан Edna’s Elderberry House[119], метрдотель отвел его в сторону. Уильямсу пришлось объяснить, что это важные гости, и тогда всю компанию отвели в специальный зал с камином и длинным дубовым столом.

КОГДА РЕБЯТА ПРИЕХАЛИ В ОФИС, СРАЗУ СТАЛО ЯСНО, ЧТО ОНИ МЕСЯЦ КАК НЕ ВЫХОДИЛИ ИЗ ДОМА. РОМЕРО ДАВНО НЕ СТРИГСЯ, ТОМ ОБРОС ЩЕТИНОЙ, А КАРМАК И ВОВСЕ ПРИЕХАЛ В ДЫРЯВОЙ ФУТБОЛКЕ.

Гостям принесли еду, завязалась беседа. Уильямс привык отыскивать молодые таланты и помогать им встать на ноги – чем очень гордился, – но ребятам, по его мнению, ощутимо не хватало опыта. Казалось, будто у них не было предпринимательской жилки. Он побелел, когда парни рассказали ему, сколько денег приносит Commander Keen. «То есть вы утверждаете, – сказал он, – что зарабатываете 50 000 долларов в месяц только за счет условно-бесплатных продаж?»

Ребята показали ему цифры. Скотт поднял им роялти[120] до 45 %[121]. Накладных расходов, как они объяснили, почти не было: благодаря выбранной модели распространения Apogee оставляла себе 95 центов с каждого доллара, что приходил на счет компании. «Мы делаем лучшие условно-бесплатные программы, – заявил Ромеро, – вот откуда у нас столько денег. И если ты думаешь, что это круто, – добавил он, – то посмотри сюда».

ИГРА ВПЕЧАТЛЯЛА, НО ОН НЕ БЫЛ ГОТОВ ВЫДАТЬ РЕБЯТАМ СТОЛЬКО НАЛИЧНЫХ СРАЗУ. СДЕЛКА СОРВАЛАСЬ. ОЧЕВИДНО, КЕН НЕ ПОНЯЛ, В ЧЕМ СУТЬ ИХ ИГРЫ, РЕШИЛИ В ID. ОН НЕ ОСОЗНАВАЛ ПОТЕНЦИАЛА WOLFENSTEIN 3D.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес