7
Копье Судьбы
В Техасе видеоигры входили в длинный перечень вещей, которым были не рады. Игры были просто отвратительны и развращали детей, заставляя их тратить свои обеденные деньги на ерунду. Поэтому порядочные граждане Мескита, небольшого городка к юго-востоку от Далласа, обратились в суд. Они хотели запретить игры. Дело дошло до Верховного суда, который в конечном счете иск отклонил. Это было в 1982 году. В центре дебатов были аркадные хиты вроде Pac-Man. Автомат с этой самой игрой прибыл на грузовике, когда id Software, первая игровая компания Мескита, въезжала в город 1 апреля 1992 года.
Вновь оказавшиеся в тепле Кармак и Ромеро были счастливы как никогда. В Далласе все было большим. Шоссе были большими. Грузовики были большими. Автосалоны были большими. Даже люди были большими, от высоких ковбоев до статных блондинок. Ребята из id остановились в Меските, чтобы быть рядом со Скоттом Миллером, который основал компанию Apogee в своем родном городе Гарленде, всего в нескольких минутах езды. В Меските, как оказалось, было все, что требовалось ребятам для комфортной жизни. Просторные лофты жилого комплекса La Prada, расположенного рядом с межштатной автомагистралью 635, могли похвастаться трехметровыми темными окнами с видами на кристально чистые бассейны и сады. Когда ребята из id прибыли на место, у бассейнов отдыхали женщины в бикини, от грилей поднимался сладковато-острый запах барбекю, а над сетками летали мячи для водного поло. Парни приехали домой.
СКОТТ ПОШЕЛ И НА ДРУГИЕ УСТУПКИ. ОН ЗНАЛ, КАК ИХ ТЯГОТИЛИ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ПЕРЕД SOFTDISK. ЧТОБЫ ID МОГЛА СКОНЦЕНТРИРОВАТЬСЯ НА WOLFENSTEIN, ОН СКАЗАЛ, ЧТО APOGEE СДЕЛАЕТ ИГРУ ДЛЯ SOFTDISK.
Скотт был в восторге от того, что звездные геймеры стали его соседями. Он и его напарник Джордж Бруссард пригласили id на солидный текс-мекс[122]
ужин с буррито и начос, а затем все вместе отправились в большой аркадный зал SpeedZone, чтобы погонять на картах и позалипать в другие игры. Ребята из id гонялись друг за другом по трассам на машинках, имитирующих болиды «Формулы-1». А после этого любовались настоящими спортивными автомобилями Скотта и Джорджа. Apogee явно все еще пожинала плоды успеха Commander Keen.– Ох, мужик, – сказал Ромеро Кармаку, – мы водим говномобили, а они усадили свои жопы в охрененные тачки. Пора эти жопы надрать.
У них было все, что нужно для успеха. Помимо гарантированных ста тысяч долларов, Скотт повысил их гонорары до 50 %, что было неслыханным по меркам индустрии[123]
. Он хотел, чтобы парни были счастливы. Скотт пошел и на другие уступки. Он знал, как их тяготили обязательства перед Softdisk. Чтобы id могла сконцентрироваться на Wolfenstein, он сказал, что Apogee сделает игру для Softdisk. В Softdisk понятия не имели, что следующая полученная ими игра, Scuba Venture[124], была создана не id Software, а Apogee.У Скотта были огромные планы на Wolfenstein. Задумка по-прежнему заключалась в успешной формуле выпуска условно-бесплатной игры: первый эпизод, содержащий десять уровней, должен быть бесплатным, а затем геймеры могут приобрести остальные два эпизода. После разговора с Ромеро и Томом Скотт узнал, что группе требовалось всего около дня, чтобы сделать один игровой уровень.
Не все, что касалось будущего, было оптимистичным. Ребята внезапно решили расстаться со своим президентом, Марком Рейном, когда столкнулись с разногласиями.
– Заебало, – объявил Ромеро. – Бам! Ему кранты.
Но кранты могли прийти и самой id: компания лишилась единственного сотрудника, разбирающегося в бизнесе. По крайней мере, официально. Неофициально Кармак и Ромеро управляли делами много лет. Программисты по профессии, они с юношества работали на себя. Кармак собрал команду друзей, чтобы сделать Wraith, а затем самостоятельно построил карьеру программиста-фрилансера. Ромеро был сам себе командой, штампуя десятки игр и сбагривая их маленьким издателям. Однако, как и большинству художников или программистов, заниматься своим ремеслом им нравилось больше, чем заключать сделки.