В id ненавидели Myst. В игре не было ничего из того, что им нравилось: ни взаимодействия в реальном времени, ни темпа, ни страха, ни напряжения. Если Myst была подобна шекспировским пьесам, то DOOM следовало бы сравнить с творчеством Стивена Кинга. Вооружившись движком Кармака, остальная часть команды полировала готовые элементы игры. Адриан и Кевин создавали мрачные, демонические изображения. Они рисовали пронзенных людей, дергающихся на кольях (как тот фермер, которого Адриан видел в больнице давным-давно), и окровавленные трупы, прикованные цепями к стенам. Анимация смерти была более проработанной, чем когда-либо: монстры падали замертво, оголяя черепа, Барон Ада подавался вперед, а его кишки вываливались на пол.
Оружие было максимально подходящим: дробовик, пистолет, бензопила, ракетница и ласково названная BFG – Big Fucking Gun, Большая Чертова Пушка. В Wolfenstein, если игрок тратил все патроны пистолета, оружие по умолчанию сменялось на нож. В DOOM игроку приходилось драться голыми руками. Парни оцифровали руку Кевина, наносящую удары по синему экрану. Убийственное оружие и монстры нуждались в соответствующих убийственных звуках. Ребята снова пригласили Бобби Принса. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. Для озвучки монстров было использовано рычание самых разных животных.
В ID НЕНАВИДЕЛИ MYST. В ИГРЕ НЕ БЫЛО НИЧЕГО ИЗ ТОГО, ЧТО ИМ НРАВИЛОСЬ: НИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, НИ ТЕМПА, НИ СТРАХА, НИ НАПРЯЖЕНИЯ.
Имея готовое оружие, монстров и море крови, при создании уровней Сэнди и Ромеро ни в чем себе не отказывали. Ромеро обрел свой стиль. В этой игре ему нравилось все: скорость, страх, неизвестность, – и он старался собирать эти элементы воедино. Уровни Ромеро намеренно создавались скоростными. Как дизайнер уровней, он был ответственен не только за проектирование архитектуры окружения, но и за расположение монстров, оружия, бонусных предметов и прочих объектов; он словно стал театральным режиссером и дизайнером аттракциона с привидениями одновременно.
Ромеро наслаждался своей ролью. На его уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, не зная, как туда попасть. Это заставило бы его носиться по комнатам под музыку в поисках способа попасть наружу. Дверь открылась бы, и БУМ! – там воет бес. Игрок уничтожал этого монстра, дальше бежал по коричневому пятнистому коридору, открывал другую дверь, и БАМ! – еще одно стадо этих тварей. У Ромеро был талант к постановке сражений: он позволял игроку выиграть небольшую схватку, прежде чем натравить на него еще большую прорву врагов.
Там, где Ромеро был грубым и жестоким, Сэнди придерживался разумного стратегического подхода. Один уровень был полон зеленых бочек, которые взрывались от выстрелов. Сэнди делал уровни, в которых единственным способом убить монстра оставался выверенный выстрел по такой бочке[152]
. Его уровни выглядели далеко не так изысканно, как у Ромеро, – некоторые ребята из id и вовсе считали их попросту уродливыми, – но они, без сомнения, были интересными и дьявольски жестокими. Они прекрасно дополняли творения Ромеро.К осени 1993 года напряжение возросло, так как геймеры начали требовать DOOM. Несмотря на все усилия id, предназначенная для прессы демоверсия утекла в Сеть. Некоторые особенно одержимые фанаты стали названивать id и отчаянно заваливать разработчиков электронными письмами в надежде узнать хоть что-нибудь. А популярные СМИ, казалось, то ли не знали о происходящем, то ли просто не интересовались. Одна передача с общественного телевидения сделала небольшой сюжет о парнях, сняв их за игрой, и на этом все. Джей понял, что звонить в крупные газеты и журналы бесполезно.