Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Кармак знал, что новый выхлоп – банальное и неэффективное решение его проблемы. Когда он приехал к Норвуду, вышел коренастый владелец мастерской с грязными от масла руками.

– Я тут купил машину, Ferrari 328, – осторожно сказал Кармак, – и я хочу, чтобы она стала немного быстрее.

Норвуд прищурился и ответил, как ни в чем не бывало:

– Поставим на нее турбонаддув.

Так Кармак нашел себе нового друга.

За пятнадцать тысяч долларов Норвуд оснастил Ferrari турбонаддувом, который включался, как только Кармак вдавливал в пол педаль газа. Это был дерзкий взлом, и Кармак сразу почувствовал в ветеране гонок родственную душу. День, когда работа была завершена, Кармак планировал отпраздновать, отправившись на выпускной вечер своего брата в Миссури. Пусть его успехи с Commander Keen и Wolfenstein и помогли ему несколько наладить отношения с матерью, визит на такой машине гарантировал окончательное перемирие.

Кармак пришел к Норвуду со своей сумкой с вещами, бросил ее в багажник и отправился в путь. Покинув Даллас, он выехал на открытый участок шоссе. Он медленно начал вдавливать педаль в пол, не думая останавливаться. Джон чувствовал, как нарастала сила, пока педаль не ударилась о металл, а автомобиль не ускорился почти в два раза, достигнув скорости 225 километров в час. Жизнь была хороша. Он жил своей мечтой: работал на себя, программировал всю ночь, одевался так, как ему нравилось. Все эти долгие, тяжелые годы без компьютера, без хакерского сообщества оставались в прошлом. Кто бы что ни думал, у него были чувства. И в этот момент, пока по сторонам от него расплывались коровы и кукуруза, Кармак почувствовал себя невероятно счастливым. Остаток пути он проехал, широко улыбаясь.

* * *

Не только у машины Кармака был движок, который Кармак хотел разогнать. DOOM была быстрой, но все же, по его мнению, недостаточно быстрой. Проблемы со скоростью вызывали текстурированные потолки и пол, а также стены разной высоты. При портировании Wolfenstein для консоли Super Nintendo Кармак читал о процессе программирования, известном как двоичное разбиение пространства, или BSP. Один программист из Bell Labs[147] применил этот процесс, чтобы ускорить визуализацию трехмерных моделей на экране. Проще говоря, вместо того чтобы медленно рисовать много маленьких полигонов за раз, он разбил модель на более крупные секции – листы данных. Когда Кармак прочитал об этом, в нем что-то щелкнуло. Что, если использовать BSP для создания не только одного трехмерного изображения, но и всего виртуального мира?

Никто не пытался провернуть подобное. Никто, казалось, даже не задумывался об этом, ведь не так уж много людей занимались созданием виртуальных миров. С BSP изображение комнаты в DOOM, по существу, напоминало гигантское дерево с листьями. Вместо того чтобы пытаться нарисовать дерево целиком каждый раз, когда персонаж двигался, компьютер рисовал только те листья, на которые был направлен взгляд игрока. Как только этот процесс был реализован, DOOM уже не шла, а летала.

Кармак, Ромеро и остальные понимали, что им предстояло решить одну насущную проблему: для сохранения темпа разработки нужно было найти замену Тому Холлу. Как друг, конечно, Том был незаменим, особенно для Ромеро. Не было никого, кто мог с таким же успехом вызывать истерический смех. Хуже того, разрыв Холла с id был настолько болезненным, что Ромеро и Том после него почти не разговаривали. Но, по крайней мере, Тому удалось встать на ноги. Скотт Миллер, еще один балласт на пути к успеху id, предложил ему работу в Apogee в качестве геймдизайнера. Это было слабое утешение, но Том согласился: может быть, теперь он сможет делать игры, о которых всегда мечтал.

Тем временем ребята в id начали рассматривать резюме претендентов на должность нового геймдизайнера. Кевин получил резюме от многообещающего геймера по имени Сэнди Петерсен. В свои тридцать семь лет Сэнди на фоне ребят из id казался стариком и был опытным ветераном игровой сцены. В начале восьмидесятых он создал настольную ролевую игру Call of Cthulhu[148], где фигурировали плотоядные зомби и инопланетные паразиты с щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире, продавшись тиражом в сотню тысяч копий. В конце концов, Сэнди продолжил создавать компьютерные игры в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером, легендарным дизайнером серии исторических стратегий Civilization.

НИКТО НЕ ПЫТАЛСЯ ПРОВЕРНУТЬ ПОДОБНОЕ. НИКТО, КАЗАЛОСЬ, ДАЖЕ НЕ ЗАДУМЫВАЛСЯ ОБ ЭТОМ, ВЕДЬ НЕ ТАК УЖ МНОГО ЛЮДЕЙ ЗАНИМАЛИСЬ СОЗДАНИЕМ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ.

Но Ромеро беспокоила одна деталь. В резюме Сэнди было указано, что он мормон.

– Чувак, – сказал Ромеро Кевину, – мне тут веруны вообще не сдались. Мы делаем игру про демонов, ад и прочую хуйню. Не хватало еще людей, которых это все раздражает.

– Да брось, – ответил Кевин. – Давай просто пообщаемся, он может оказаться крутым мужиком.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес