Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Еще больше зла исходило из кабинета художников. DOOM была именно той игрой, которую всегда хотел сделать Адриан: она позволяла ему изгнать самые кошмарные видения. Вместе с другими ребятами они с Кевином придумали самых отвратительных существ, которых только могли вообразить: Беса, красноглазого йети с коричневой шерстью, покрывающей мускулы, и металлическими шипами, торчащими из плеч и рук; Демона, хрюкающего розового быка с окровавленными клыками и рогами; и, конечно же, Кибердемона с пушкой вместо руки и вспоротым брюхом.

На этот раз монстры выглядели еще более реалистично благодаря новой технике анимации. Для Wolfenstein Адриану приходилось вручную рисовать каждый кадр, изображая персонажей в нескольких положениях при ходьбе и во время бега. Теперь художники решили попробовать смешанный подход. Они лепили фигурки из глины, а затем снимали их на видео в разных положениях. После этого видеокадры отправлялись на сканирование и раскраску, а потом превращались в игровых персонажей с помощью написанной Кармаком программы под названием Fuzzy Pumper Palette Shop.

– В результате все искажено, – сказал Кевин, – но в этом и суть DOOM.

Адриану и Кевину было так весело, что они даже начали сканировать для игры самих себя. Однажды Кевин закатал рукав, встал за видеокамерой, вытянул руку перед объективом и стал по очереди орудовать игрушечным оружием: пластмассовым дробовиком и пистолетом из Toys ’R’ Us[146], а также бензопилой, как у героя фильма «Зловещие мертвецы 2», которую парни позаимствовали у девушки Тома. Затем полученные изображения помещались в нижней части кадра и выглядели так, будто игрок видел мир с расстояния своей вытянутой руки, которая на самом деле принадлежала Кевину. Под вдохновением Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи – получилась змееподобная текстура, которую он использовал на одном из уровней. Когда Кевин пришел на работу с окровавленной раной на колене, они отсканировали и ее, чтобы применить в качестве текстуры стены. В причудливом зарождающемся мире DOOM все что угодно могло найти применение.

РАЗРУШЕНИЕ ОФИСА ПРЕВРАТИЛОСЬ В ВИД СПОРТА. ПОМЕЩЕНИЕ БЫЛО УСЕЯНО РАЗДОЛБАННЫМИ КЛАВИАТУРАМИ, РАЗБИТЫМИ МОНИТОРАМИ И РАЗЛОМАННЫМИ ДИСКАМИ.

К новому году идей накопилось достаточно, чтобы Том смог написать пресс-релиз. «Даллас, Техас, 1 января 1993 года. Грядет очередная техническая революция в мире программирования для PC, – писал он. – DOOM от id Software обещает раздвинуть границы того, что считалось возможным для компьютера… В DOOM вы играете за одного из четырех солдат, брошенных в пекло межпространственной войны! Вы находитесь в научно-исследовательском центре, и ваши дни состоят из скуки и бумажной рутины. Но сегодня все будет по-другому. Волна за волной демонические существа захватывают базу, убивая или овладевая всеми, кто попадается им на глаза. Когда вы будете стоять по колено в трупах, ваша цель станет очевидной – уничтожить врага и выяснить, откуда он пришел. Когда вы откроете правду, реальность может пошатнуться»!

Он рекламировал новые, улучшенные технологии игры: миры с наложенными текстурами, наклоненные стены и затухающее освещение. В качестве вишенки на торте они обещали сделать многопользовательский режим, который еще предстояло реализовать. «До четырех игроков смогут играть по локальной сети, – писал Том, – или два игрока смогут играть по модему или последовательному порту… Мы ожидаем стать главной причиной снижения производительности на предприятиях по всему миру».

Установив планку, Том, Ромеро, Адриан, Кармак и Кевин определились с атмосферой и визуальной частью игры. Игрок будет продвигаться, видя перед собой ствол дробовика, выступающий в нижней центральной части экрана. Комнаты будут невыразимо темными, зловещими, в основном в серых, черных и коричневых тонах, изредка с ярко-синим полом. Как и предполагалось изначально, стены будут возведены под всеми возможными углами, кроме прямых – они будут восьмиугольными, многоярусными, со ступенями, ведущими из одной комнаты в другую. Кармак также разработал способ создания окон в стенах, чтобы игрок мог смотреть из одной комнаты в другую, порой не зная, как попасть внутрь. В играх были настоящие источники света – флуоресцентные полоски на полу или выше. Но реализм кончался там, где появлялись демонические монстры. В одном месте игрок должен был пройти через раздевалку, только чтобы найти там розового демона, принимающего душ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес