Но это было еще не все. И Кармак, и Ромеро всячески стремились отойти от тайловой архитектуры более ранних игр. Commander Keen и Wolfenstein состояли из блоков, похожих на конструктор, которые соединяли маленькие квадратные тайлы вместе, чтобы те образовывали одну гигантскую стену. Теперь Два Джона, особенно Ромеро, хотели создать менее жесткий, более свободный дизайн. Мир, похожий на реальный, со стенами разной высоты и огромными, искаженными и странными комнатами. Если в Wolfenstein стены всегда были перпендикулярны друг другу, то в DOOM они смогут пересекаться под любыми углами.
Кармак чувствовал, что готов к этому испытанию: компьютеры, как и его навыки, становились все совершеннее. Он начал экспериментировать с отрисовкой больших многоугольников произвольной формы, а также добавлением текстур к потолку и полу. Когда Ромеро заглянул через плечо Кармака, он был впечатлен так же, как и много раз до того. Кармак рассказал про свои идеи затухающего освещения и произвольных полигонов. Он также говорил и о других вещах, которые мог бы сделать: специальные лазейки, чтобы хакерам было проще модифицировать игру, а также какой-нибудь сетевой компонент, который позволял бы игрокам сражаться друг с другом.
Ромеро сразу же увидел потенциал в технологии Кармака. Потенциал, который Кармак, по собственному признанию, не мог себе вообразить. И, поскольку Ромеро был программистом, он мог говорить с Кармаком на понятном тому языке. Кармак переносил художественное видение Ромеро в код и таким образом воплощал его в жизнь. В тот момент, когда Ромеро увидел затухающее освещение, его мозг тут же начал работать, представляя, какие эффекты можно создать.
– Если ты можешь менять параметры освещения, – сказал он, – можем ли мы сделать его динамическим, меняя на лету во время игры, или оно должно быть предварительно скомпилировано?
– Ну, – сказал Кармак, – я могу сделать его динамическим.
– Круто, тогда у нас будут стробы! Прикинь, хуяришь ты такой по комнате, и тут вдруг –
Ромеро помчался обратно в свой кабинет. Он загрузил редактор карт – шаблон, с помощью которого они с Томом создавали миры в DOOM. Его использование было очень похоже на проектирование архитектуры для дома. На экране Ромеро смотрел на что-то, похожее на плоский чертеж. Щелкая мышкой и перетаскивая линию вниз, он мог нарисовать ряд стен. Еще одним щелчком он мог переключить точку обзора, чтобы посмотреть на свое творение изнутри. Адриан и Кевин тем временем предоставили бы изображения текстур – по факту обои, которые дизайнер уровня мог бы использовать для украшения стен комнаты.
С этими инструментами редактирования карт и инновациями Кармака Ромеро намеревался претворить идеи DOOM в жизнь. Кармак проделал удивительную работу, и Ромеро высоко оценил ее сразу с двух точек зрения. Как программист, он восхищался изобретательностью кода Кармака. Как, что не менее важно, геймер он еще никогда не попадал в подобные миры ни на PC, ни, если уж на то пошло, на какой другой платформе. Он развлекался с комнатами, которые вспыхивали стробоскопическим светом, и стенами, которые поднимались и опускались на разную высоту. Каждое принятое решение было основано на том, как бы лучше всего применить технологию Кармака. Кармак светился от счастья; в конце концов, чего еще можно желать, кроме того, чтобы тебя ценили и превозносили? Ромеро тоже распирало от энергии; с инновациями Кармака он мог достичь новых высот.
Том, напротив, чувствовал себя подавленным. С момента их первого совещания, посвященного игре, он написал для DOOM руководство, известное в игровой индустрии как дизайн-документ, где внес конкретику в характеры персонажей, мотивацию, историю. Игра начнется с того, что игрока назначают служить на военной базе на далеком спутнике, где проводятся опыты. Однако эксперименты проваливаются, когда ученые случайно открывают портал в Ад, выпуская прорву тварей – примерно так же, как Ромеро в их кампании Dungeons & Dragons. Игровой процесс начнется с того, что протагонист будет перекидываться в карты с другими солдатами. Внезапно вспыхнет яркий свет, по явятся демоны и разорвут лучшего друга игрока в клочья. Том хотел, чтобы игрока охватил ужас, когда он будет наблюдать за мгновенной смертью своего приятеля. Он назвал обреченного на смерть друга Бадди – так же звали персонажа Холла в Dungeons & Dragons.
Но его работа не нашла отклика среди друзей. Первый удар был, когда Кармак ненароком объявил, что он больше не заинтересован в идее бесшовного мира для DOOM. Можно было вернуться к более традиционному дизайну уровней.
– Но я потратил последние два месяца на написание диздока, полностью основанного на том бесшовном мире, который ты хотел! – воскликнул Том. Слова Кармака означали, что Тому придется переделывать все, что он уже сделал.
– «Библия DOOM» не поможет нам закончить игру, – сказал Кармак.