Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Первые планерки только подтвердили это ощущение. Обсуждение проходило в конференц-зале, где сквозь черные жалюзи виднелось шоссе Линдона Джонсона. Все сидели за большим круглым черным столом. Парни жевали пиццу и проводили мозговой штурм по идее Кармака про демонов из ада. Все согласились, что новой игрой должен стать быстрый экшен, в котором сочетался бы научно-фантастический саспенс «Чужих» и демонический ужас фильма «Зловещие мертвецы 2».

Но Том, который оставался креативным директором, был полон решимости не создавать очередной бессюжетный шутер от первого лица. В Wolfenstein не было никаких эмоций, никаких чувств к убиваемым людям. Том, который оставлял в игре мертвых йорпов, чтобы смерть в игре казалось реалистичной, хотел ввести в DOOM более захватывающую глубину, нечто кинематографичное.

– Как насчет того, чтобы рассказать историю про ученых на спутнике на краю космоса? – спросил он. – Они изучают аномалию, она разрывается, и они думают, что полезли инопланетяне. Но когда ты продвигаешься дальше, то понимаешь, что это мифические демоны из ада, и это тебя шокирует. С каждым шагом становится все страшнее и страшнее. А потом будет эпизод, где на спутнике обнаруживаются, например, магнитные полюса, а там две аномалии. Ты заходишь туда, проходишь небольшую область ада, а когда выходишь, то ад перемещается в наше измерение и выворачивает наизнанку все, к чему ты привык в первых эпизодах.

Хотя Ромеро поначалу поддерживал его, у Кармака были другие идеи.

– Сюжет в игре, – сказал он, – это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен.

Том заскрежетал зубами. Кармак добавил, что на этот раз технология будет другой. Он не хотел делать еще одну игру, состоящую из уровней и эпизодов. Вместо этого он сказал:

– Мы должны сделать один протяженный, бесшовный мир.

Вместо того чтобы выбежать через дверь и ждать, пока новый уровень загрузится, игрок чувствовал бы, будто движется вперед по единому просторному миру.

Том ненавидел эту концепцию. Это шло вразрез с их формулой победы. Игрокам нравилось, когда они завершали один уровень или эпизод игры, а затем переходили к следующему. Он посмотрел на Ромеро. Но тот снова принял сторону Кармака. Том вернулся к своему столу – ждать, когда ему привезут стены.

* * *

Ромеро был не единственным, кто понимал важность видения Кармака. Как-то днем Джей и Кевин вышли на улицу покурить и начали обсуждать, не купить ли id так называемый полис страхования ключевого лица – на случай, если с тем что-нибудь случится. Когда Кевин предложил компании купить страховку для всех остальных, Джей ответил, что «все остальные – это расходный материал». Благодаря своим технологическим инновациям Кармак оставался бессменным Мастером Подземелий, парнем во главе, держащим в руках книгу правил.

Становилось очевидным, что DOOM не будет похожа ни на одну другую игру. Все особенности движка, с которыми Кармак экспериментировал, работая над Shadowcaster, здесь оживали. Наиболее заметными были затухающие световые эффекты – они позволяли виртуальному пространству плавно уходить в темноту. Первая инновация Кармака заключалась в самой идее такого освещения. Но, что не менее важно, он был готов пойти ради нее на жертвы. Чтобы внедрить эту технологию в игру, пришлось бы от чего-то отказаться.

– СЮЖЕТ В ИГРЕ, – СКАЗАЛ ОН, – ЭТО КАК СЮЖЕТ В ПОРНУХЕ. ОН ВРОДЕ И НУЖЕН, НО НЕ ВАЖЕН.

Программирование – это наука, основанная на ограниченных ресурсах: можно писать код только в пределах мощности, заложенной в аппаратном и программном обеспечении компьютера. Осенью 1992 года Кармак все еще программировал на VGA, который поддерживал только 256 цветов. Его задача состояла в том, чтобы добиться эффекта полного затухания источника света, располагая этими ограниченными ресурсами.

Решение заключалось в правильном выборе цветов палитры. Взять, например, шестнадцать оттенков красного, начиная от очень яркого и заканчивая черным. Кармак запрограммировал компьютер так, чтобы оттенок цвета выбирался в зависимости от того, в какой точке комнаты находится игрок. Если он входил в большое, открытое пространство, компьютер производил быстрый расчет, а затем накладывал самые темные оттенки на самую дальний участок. Когда игрок двигался вперед, компьютер делал цвета светлее – цвета на переднем плане всегда были ярче, чем те, что находились вдалеке. В результате мир начинал казаться игроку не только более реальным, но и более зловещим.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес