Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

После пяти лет работы Тадзири и Сугимори завершили игру для Famicom, которую назвали Quinty. Хотя она вышла в 1989 году, спустя два года после Final Fantasy, это был ностальгический проект в духе любимых ими обоими классических аркадных игр. Геймплей был очень простым и интуитивно понятным, а графика – красиво анимированной. В сопроводительном буклете к выставке софта для Famicom, которую организовал в 2003 году Токийский музей фотографии, Quinty названа «итогом отаку-культуры 80-х». Авторы буклета отметили, что ее простое управление и идея, что все действие будет разворачиваться на одном экране, – определенно дань «олдскулу»[318].

Тадзири очень восхищался компанией Namco и поэтому обратился именно к ней. Он не мог представить, чтобы его игру издал кто-то другой – Xevious от Namco была его любимой игрой, и он целые выпуски своего фэнзина посвящал тактике игры в Xevious. Вдобавок Quinty по дизайну больше всего напоминала такие яркие и симпатичные аркадные игры Namco, как Pac-Man. Namco издала Quinty 27 июня 1989 года, и игра стала успешной.

Тадзири считал, что его игру будут покупать и в США. Поэтому он полетел в Калифорнию, арендовал машину и «изъездил все западное побережье», демонстрируя игру компаниям, у которых была лицензия издавать игры для NES. Хотя спрос на игры для NES все еще превышал предложение, издатели стали чуть более придирчивыми. Большинство из них отвергли Quinty, назвав «слишком миленькой»[319]. Наконец американское подразделение Hudsoft согласилось издать ее в США, переименовав в Mendel Palace. Заставочный экран и иллюстрацию на упаковке заменили, чтобы персонажи пусть и выглядели нарисованными в аниме-стиле, но получили более реалистичные пропорции и стали не такими миловидными. Внутриигровую графику менять не стали.

Mendel Palace разошлась в США тиражом в примерно 60 тысяч копий[320], но эксперимент заставил Тадзири задуматься, как сделать игру, которая была бы одинаково привлекательна для обоих рынков. К 1990 году портативная консоль Game Boy от Nintendo становилась все популярнее – ее миллионами раскупали по всему миру. Вместе с ней стал популярен новый стиль потребления игр – где угодно, в любое время. Кабель, который шел в комплекте, позволял соединить два Game Boy, чтобы обменяться данными. Этот функционал использовался для соревнований один на один, в основном для игры в Tetris и другие головоломки.

У Тадзири появилась идея получше. Он вспомнил развлечение, которое в детстве занимало все его свободное время до того, как появились аркадные залы, – коллекционирование жуков. Ребенком Тадзири исследовал все окрестности родного городка, выискивая разных насекомых, и особенно жуков. Его восхищало, сколько разных существ можно отыскать, если взять на себя труд приглядеться. «Опускаешь руку в реку – и достаешь рака.

Или берешь палку, раскапываешь ею ямку на дне реки, смотришь, когда появятся пузыри, и так находишь других существ»[321]. Маленький Сатоси хотел стать энтомологом, когда вырастет. Одноклассники называли его «Доктор Жук»[322].

Позднее, после того как Pokémon станет успешной, Тадзири напишет книгу о гейм-дизайне, в которой изложит свою теорию, что «шедевры создаются из новых глаголов»[323]. То есть что отличную игру можно создать, взяв за основу всего одно слово. Конечно, как и многие японцы, он знал, что концепция Pac-Man придумана на основе глагола «есть» (по-японски taberu). Quinty строилась на глаголе «переворачивать» (mekuru). А следующая игра Тадзири взяла за основу глагол «обмениваться» (koukan suru).

Тадзири решил, что игроки смогут собирать разных мифических существ. Планы насчет кабеля были еще грандиознее. «Я представил, как жук ползает туда-обратно по кабелю. Этот образ меня вдохновил»[324]. Тадзири представил свою идею Nintendo, которая под впечатлением от Quinty предложила ему контракт на разработку игры, названной Capsule Monsters.

Тадзири, Сугимори и остальным сотрудникам Game-Freak потребовалось почти шесть лет, чтобы закончить игру, которая вскоре стала известна как Pocket Monsters. К концу проекта у Тадзири «почти не было денег, чтобы платить сотрудникам». Пять из них уволились, когда выяснили, насколько все плохо. Наконец, в 1996 году Nintendo издала Pocket Monsters, не особо рассчитывая на успех[325].

Циники считают, что Nintendo заранее тщательно спланировала Pokémon-лихорадку, чтобы извлечь максимум прибыли и одурманить толпы детей. Но это не так. Две версии игры – Red и Green, которые различались между собой покемонами, чтобы мотивировать игроков меняться, – вышли в Японии 27 февраля 1996 года без особой помпы. Еженедельный комикс стартовал в детском журнале Koro Koro Comic, и других сопутствующих продуктов тогда не было. И Pokémon не взлетела сразу на вершину чартов продаж.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги