После пяти лет работы Тадзири и Сугимори завершили игру для Famicom, которую назвали Quinty
. Хотя она вышла в 1989 году, спустя два года после Final Fantasy, это был ностальгический проект в духе любимых ими обоими классических аркадных игр. Геймплей был очень простым и интуитивно понятным, а графика – красиво анимированной. В сопроводительном буклете к выставке софта для Famicom, которую организовал в 2003 году Токийский музей фотографии, Quinty названа «итогом отаку-культуры 80-х». Авторы буклета отметили, что ее простое управление и идея, что все действие будет разворачиваться на одном экране, – определенно дань «олдскулу»[318].Тадзири очень восхищался компанией Namco и поэтому обратился именно к ней. Он не мог представить, чтобы его игру издал кто-то другой – Xevious
от Namco была его любимой игрой, и он целые выпуски своего фэнзина посвящал тактике игры в Xevious. Вдобавок Quinty по дизайну больше всего напоминала такие яркие и симпатичные аркадные игры Namco, как Pac-Man. Namco издала Quinty 27 июня 1989 года, и игра стала успешной.Тадзири считал, что его игру будут покупать и в США. Поэтому он полетел в Калифорнию, арендовал машину и «изъездил все западное побережье», демонстрируя игру компаниям, у которых была лицензия издавать игры для NES. Хотя спрос на игры для NES все еще превышал предложение, издатели стали чуть более придирчивыми. Большинство из них отвергли Quinty
, назвав «слишком миленькой»[319]. Наконец американское подразделение Hudsoft согласилось издать ее в США, переименовав в Mendel Palace. Заставочный экран и иллюстрацию на упаковке заменили, чтобы персонажи пусть и выглядели нарисованными в аниме-стиле, но получили более реалистичные пропорции и стали не такими миловидными. Внутриигровую графику менять не стали.Mendel Palace
разошлась в США тиражом в примерно 60 тысяч копий[320], но эксперимент заставил Тадзири задуматься, как сделать игру, которая была бы одинаково привлекательна для обоих рынков. К 1990 году портативная консоль Game Boy от Nintendo становилась все популярнее – ее миллионами раскупали по всему миру. Вместе с ней стал популярен новый стиль потребления игр – где угодно, в любое время. Кабель, который шел в комплекте, позволял соединить два Game Boy, чтобы обменяться данными. Этот функционал использовался для соревнований один на один, в основном для игры в Tetris и другие головоломки.У Тадзири появилась идея получше. Он вспомнил развлечение, которое в детстве занимало все его свободное время до того, как появились аркадные залы, – коллекционирование жуков. Ребенком Тадзири исследовал все окрестности родного городка, выискивая разных насекомых, и особенно жуков. Его восхищало, сколько разных существ можно отыскать, если взять на себя труд приглядеться. «Опускаешь руку в реку – и достаешь рака.
Или берешь палку, раскапываешь ею ямку на дне реки, смотришь, когда появятся пузыри, и так находишь других существ»[321]
. Маленький Сатоси хотел стать энтомологом, когда вырастет. Одноклассники называли его «Доктор Жук»[322].Позднее, после того как Pokémon
станет успешной, Тадзири напишет книгу о гейм-дизайне, в которой изложит свою теорию, что «шедевры создаются из новых глаголов»[323]. То есть что отличную игру можно создать, взяв за основу всего одно слово. Конечно, как и многие японцы, он знал, что концепция Pac-Man придумана на основе глагола «есть» (по-японски taberu). Quinty строилась на глаголе «переворачивать» (mekuru). А следующая игра Тадзири взяла за основу глагол «обмениваться» (koukan suru).Тадзири решил, что игроки смогут собирать разных мифических существ. Планы насчет кабеля были еще грандиознее. «Я представил, как жук ползает туда-обратно по кабелю. Этот образ меня вдохновил»[324]
. Тадзири представил свою идею Nintendo, которая под впечатлением от Quinty предложила ему контракт на разработку игры, названной Capsule Monsters.Тадзири, Сугимори и остальным сотрудникам Game-Freak потребовалось почти шесть лет, чтобы закончить игру, которая вскоре стала известна как Pocket Monsters
. К концу проекта у Тадзири «почти не было денег, чтобы платить сотрудникам». Пять из них уволились, когда выяснили, насколько все плохо. Наконец, в 1996 году Nintendo издала Pocket Monsters, не особо рассчитывая на успех[325].Циники считают, что Nintendo заранее тщательно спланировала Pokémon
-лихорадку, чтобы извлечь максимум прибыли и одурманить толпы детей. Но это не так. Две версии игры – Red и Green, которые различались между собой покемонами, чтобы мотивировать игроков меняться, – вышли в Японии 27 февраля 1996 года без особой помпы. Еженедельный комикс стартовал в детском журнале Koro Koro Comic, и других сопутствующих продуктов тогда не было. И Pokémon не взлетела сразу на вершину чартов продаж.