Тропические, залитые водой локации потребовались для новейшей геймплейной особенности – у Марио появился ранец F.L.U.D.D., стреляющий водой. Герой мог либо направить струю воды на неприятелей, либо взмыть вверх, благодаря силе напора, но главное, ранец позволял Марио ненадолго зависнуть в воздухе (Миямото и его команда всю игру делали из расчета на эту особенность). Таким способом разработчики попытались решить проблему с прыжками в трехмерной игре. Одна из главных претензий к Mario 64
(да и к большинству других 3D-плат-формеров) сводилась к тому, что сложно оценить, как далеко нужно прыгнуть герою. Возможность зависнуть в воздухе и изменить направление прыжка на полпути позволила прыгать более точно и облегчила прохождение Sunshine, хотя научиться использовать ранец было сложнее (чем освоиться с другими умениями Марио).Так что от одной игры о Марио к другой меняется не только история, но и элементы управления: герой получает новые приемы и возможности. Меняются и сами игровые контроллеры. Donkey Kong Junior
внесла разнообразие в привычный геймплей «убеги от всех врагов», позволив Джуниору передвигаться быстрее, если тот лез по двум лианам сразу. Само собой, это делало героя уязвимее – ведь враги спускались (ему навстречу) только по одной лиане. Это была необязательная опция, которой игроки в Donkey Kong могли воспользоваться (а могли и проигнорировать). В случае с Mario Bros. основной геймплей радикально поменялся – теперь требовалось не убегать, а нападать: врагов можно было обездвижить, а потом выкинуть за пределы экрана. Также Mario Bros. стала первой и последней игрой основной серии, в которую можно было играть сразу вдвоем. Марио и Луиджи отображались на экране вместе и могли либо помочь, либо помешать друг другу; игроки могли либо соперничать, либо объединять силы.В Super Mario Bros.
у Марио появились десятки новых возможностей, самыми важными из которых стали различные «усилители» (power-ups), благодаря которым он становился выше, стрелял огненными шарами или на время становился неуязвимым. Он научился собирать монетки, чтобы получать дополнительные жизни, прыгать врагам на голову, ломать кирпичи, протискиваться по трубам в подземные тайные места, лезть по бобовым стеблям, чтобы найти небесные секретные миры, находить кирпичи со спрятанными монетками, отфутболивать черепашьи панцири, чтобы сбивать ими других врагов… и так далее, и так далее. В Super Mario Bros. 2 появились трубы, по которым требовалось не спускаться, а подниматься, и сильные ветры, под напором которых Марио сносило назад, телепорт-зоны, которые работали шиворот-навыворот, и менее похожий на брата Луиджи, который прыгал выше и бегал быстрее, чем Марио, но с большей вероятностью мог влететь в засаду или ловушку.В Super Mario Bros. 3
появились миры, которые можно было проматывать вверх и вниз, а также назад и вперед, чтобы Марио мог возвращаться знакомыми путями и находить больше разных секретов. Это добавило его приключениям нелинейности, равно как и экран с картой, который позволял Марио (с определенными ограничениями) выбрать, куда отправиться дальше. Между раундами он мог играть в карточные игры, чтобы получить дополнительные умения, или отправиться в дом Тоада за подарками. На экране с картой также отображалось, сколько разных предметов есть в запасе у Марио, чтобы он мог выбрать, какие взять с собой на сложные уровни, и так далее.Super Mario World
дала Марио еще больше свободы. Он мог вернуться на любой уровень, который прошел до этого. На многих нужно было достичь какой-нибудь секретной цели, чтобы попасть на совсем новый уровень, с которого, в свою очередь, вело два выхода; он мог кататься на динозавре Йоши, а тот мог поедать врагов, хватая их своим длинным языком, и так далее. Super Mario World была настолько огромной, настолько бескрайней, что разработчики поставили в картридж литиевую батарейку, чтобы сохранять прогресс игрока[152]. Эту концепцию впервые использовала ролевая игра The Legend of Zelda от Nintendo, но потом, после выхода Super Mario World, она стала стандартной для игр почти всех жанров.Super Mario 64
полагалась на совершенно новый тип контроллера. Контроллер для SNES был снабжен двумя боковыми кнопками, которые оказывались под указательными пальцами игрока, когда он брал устройство в руки. В случае с Super Mario World эти кнопки, L и R, позволяют Марио «прокрутить» экран вправо или влево, не перемещаясь при этом самому, чтобы подсмотреть, какие испытания ждут впереди, – интересная, хоть и непрактичная концепция. Однако на основном контроллере для Nintendo 64 было кое-что совершенно непривычное для консолей тех лет – аналоговый джойстик.