Аркадные джойстики и крестовина (D-pad) контроллера NES были цифровыми: они распознавали сам факт, что игрок нажимал «вправо», но не учитывали, насколько сильным было нажатие. А аналоговый джойстик мог учесть, насколько сильно его наклоняли. В случае с Super Mario 64
, если легко наклонить стик, Марио шел на цыпочках. При наполовину наклоненном стике Марио шел с обычной скоростью, а если наклонить стик по максимуму, начинал бежать[153].Делая контроллер для GameCube, Nintendo усовершенствовала свой дизайн, использовав уникальную раскладку кнопок, поставив более удобный стик и снабдив устройство аналоговыми клавишами L и R. Эти кнопки отвечали за то, как именно стрелял водой ранец в Super Mario Sunshine
– по чуть-чуть или мощной струей, как из пожарного шланга, которая отбрасывала врагов назад (а иногда и самого Марио).Более подробное описание новых приемов, умений и секретов, которые появлялись в каждой новой игре о Марио, а также сопутствующих изменений в контроллере – тема, которой хватит на целую книгу. И поскольку мы не хотим ограничиваться только ею, возможно, пора вспомнить другую крайне популярную серию Миямото, которая регулярно превосходит все ожидания игроков.
The Legend of Zelda
Zeruda no Densetsu
(«Легенда о Зельде») лишь чуть менее известна в мире, чем игры о Марио. Самая первая Legend of Zelda вышла для NES в 1986 году и отличалась от всех предыдущих игр для этой консоли. Для «Зельды» Миямото, вдохновившись воспоминаниями о детстве, придумал огромный мир под названием Хайрул, полный зеленых лесов, крутых гор и темных, похожих на лабиринты подземелий. Вместо того чтобы следовать заранее заданному, прямому пути, как в Super Mario, игрок мог идти по Хайрулу куда глаза глядят – передвигаться от одной достопримечательности к другой в любом из четырех направлений (север, юг, запад и восток). Игрок должен был искать важные предметы и решать головоломки, чтобы пройти девять подземелий и добраться до финала.Zelda
не только стала самой крупной из всех игр, созданных до нее для NES. Она также была одной из первых игр, в которой смерть игрока не означала конец приключения. Если у Марио кончались жизни, игроку приходилось начинать прохождение заново. В The Legend of Zelda все обстояло иначе – игрок мог сохранить прогресс (для этого было выделено место на картридже[154]) и затем возобновить приключение с момента, записанного в сейве. Мир Zelda имел такие огромные размеры, что сохраняться было обязательно, – игру просто физически не представлялось возможным пройти за один присест.Zelda
«была настолько самобытной, что мы боялись, люди не разберутся, как в нее играть», как вспоминал президент Nintendo of America Минору Аракава. У собственных тестеров Nintendo ушло десять и более часов, чтобы по-настоящему втянуться в игру, да и то потребовалось, чтобы японские сотрудники Nintendo им все объяснили. Nintendo of America нашла выход: организовала телефонную службу поддержки (звонок был бесплатным) для молодых (и не очень молодых) искателей приключений. К 1990 году количество людей, занятых в этой службе, выросло с 4 до 200 человек[155].Тем не менее сюжет и персонажи Zelda
в плане проработки не сильно превосходили Donkey Kong. Игрок управлял персонажем по имени Линк – пареньком с острыми эльфийскими ушами, чья задача – отыскать восемь частей Трифорса, мистического артефакта непонятной силы, и вызволить принцессу Зельду, которую держит в плену злой Ганон. История, как и в первых играх Super Mario, подавалась через короткие текстовые пояснения и скупо анимированных персонажей. После решающей битвы с Ганоном (рис. 6.1), которую можно было выиграть, только если Линк находил в финальном подземелье серебряные стрелы, почти неподвижная принцесса Зельда благодарила Линка и говорила, что «на этом история закончена» (рис. 6.2).
Рис. 6.1
Рис. 6.2
Затем шли короткие титры – мало у каких игр в 1986-м они в принципе были. Даже когда на дворе уже были 1990-е, редко встречались игры, у которых в титрах значился полный список работавших над ней людей и приводились бы их настоящие имена. Дело в том, что в игровых компаниях не хотели, чтобы имена гейм-дизайнеров были известны, так их могли бы переманить конкуренты. В Японии об этом беспокоились меньше, потому что большинство сотрудников оставались работать в компании на всю жизнь. Тем не менее Миямото и его содизайнер были указаны под псевдонимами. Миямото был подписан как С. Мияхон, поскольку иероглиф, который в его имени читается как «мото», может читаться также как «хон».