Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

А те, кто смотрел аниме 1986 года («Великий план по спасению Принцессы Пич»), знали, что Марио в конце фильма побеждает Купу, хватая его за хвост, раскручивая вокруг себя, а затем разжимая руки. И это – за целое десятилетие до таких же сражений с Купой в Super Mario 64. Остается только гадать, сколько идей появляется у Миямото сейчас и сколько особенностей из новых приключений Марио пришли ему в голову задолго до того, как технологии развились достаточно для реализации всех этих задумок. Под конец нашего интервью Миямото говорит о том, как хочет, чтобы Nintendo занялась робототехникой, чтобы он мог сделать огромный роботизированный костюм Донки Конга и «подрабатывать», разгуливая в нем, и сложно понять, шутит он или нет.

На GDC 1999 Миямото сказал: «Многие говорят, что я должен снимать фильмы. Но я не чувствую себя кинорежиссером, я ощущаю себя творцом веселья. Для меня гейм-дизайн – это как самовыражение с помощью музыки или стихов, я всегда стараюсь нащупать новые идеи, но для меня очень важны ритм и звуковые эффекты. Дизайнеры, которые используют ритм, добиваются мощного результата – когда я держу контроллер и задаю темп, я чувствую, будто я в своей личной игре… Мы используем кинематографичные врезки, чтобы подстегнуть эмоции игроков. Но эти врезки для нас – лишь один из многих элементов разработки. Мы сознательно выбираем не тратить наше ограниченное время и энергию на преренденные киноролики».

Действительно, хотя Миямото первым стал продвигать нарратив в играх, срежиссированные им игры не делают акцент на рассказе обстоятельных, глубоких историй. Многие из них следуют одной и той же формуле «герой теряет принцессу, герой находит принцессу» с минимальными различиями. Миямото сказал, что ему куда интереснее делать игры с уникальным и глубоким геймплеем. Конечно, в этом он превосходит всех остальных гейм-дизайнеров. Вклад Мия-мото в развитие кинематографичных игр заметнее всего в его ранних работах, потому что он первым стал делать игры с нарративной структурой «начало – середина – конец» и с неинтерактивными кинематографичными сценами, и он одним из первых стал создавать оригинальных, пусть и простых мультяшных персонажей для своих миров.

Чтобы проследить, как японские кинематографичные игры развивались дальше, обратимся к японским RPG.

4

Квесты и фантазии: японские RPG

1 апреля 2003 года произошло событие, которое буквально потрясло японскую игровую культуру. Двое давних конкурентов – игровые издательства Square и Enix – объединились в компанию Square Enix. Enix была финансово преуспевающей компанией, которая не сосредоточивалась на чем-то одном: логотип Enix красовался как на играх, так и на еженедельных выпусках журналов с мангой. Дела Square находились в более плачевном состоянии – компания только что потерпела значительные убытки из-за неудачного кинопроекта[163] и сильно потратилась, сделав онлайновый выпуск своей самой знаменитой серии. Проследить историю этих компаний – все равно что проследить, как в Японии, а затем и во всем остальном мире стремительно расцвел жанр ролевых игр, или RPG.

Dragon Quest

У поклонников видеоигр, как и у любых других фанатских сообществ, есть свои знаменитости и уважаемые мастера. Как и в других субкультурах, некоторых из этих людей знают только в узких кругах, а некоторые – у всех на слуху. В Америке даже те, кто не увлекается фильмами, знают режиссера Стивена Спилберга, но кто-нибудь не знакомый хорошо с миром кино может и не знать, скажем, Федерико Феллини, имя которого знакомо любому киноману.

Есть ли свой Стивен Спилберг в видеоигровой культуре? В Америке краткий ответ – «нет», даже Миямото тут знают в основном поклонники видеоигр. Что насчет Японии? Краткий ответ: «да», но это не Миямото. Так же хорошо, как Спилберга, тут знают Юдзи Хории – геймдизайнера, который придумал для издательства Enix ролевую игру под названием Dragon Quest.


Юдзи Хории


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги