Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Чтобы создать Dragon Quest, Хории решил сначала сделать простую игровую систему. Ему нужно было приучить пользователей к идее, что они становятся главным персонажем, а тот, в свою очередь, получает опыт и золото, сражаясь с монстрами, и приобретает новые возможности, становится сильнее и получает более совершенное оружие. Так что к концу игры герой – уже не хилый боец-новичок, а мощный рыцарь. Это было совсем не похоже на игры в духе Super Mario Bros., потому что Марио на протяжении всей игры оставался самим собой.

Чтобы сделать Dragon Quest привлекательней для среднестатистических читателей «Сёнэн Джампа», был приглашен один из главных художников-звезд этого издания Акира Торияма (он прославился благодаря комедийной манге Dr. Slump и рисовал в тот момент свою главную мангу о боевых искусствах «Драконий Жемчуг» (Dragon Ball)). Торияму попросили нарисовать иллюстрации для игры, чтобы привлечь внимание поклонников манги. Это все, по словам Хории, было идеей помешанного на играх редактора «Сёнэн Джампа», а не инициативой Ториямы.

Композитор, написавший музыку для Dragon Quest, напротив, первым обратился к Enix. Коити Сугияма был профессиональным композитором, который уже был известен благодаря тому, что писал треки для телепрограмм. Он сам был поклонником игр, у него была Famicom, и он прислал в издательство заполненную анкету от симулятора сёги («сёги» – японские шахматы), который Enix издала для PC. Когда один из продюсеров Enix увидел анкету, то связался с Сугиямой, чтобы узнать, не тот ли он самый композитор, который пишет музыку для ТВ. Когда оказалось, что да, продюсер спросил его, интересно ли ему написать музыку для следующей игры Enix для NES. Сугияма тут же согласился, что придало игре еще больше «звездности».

Благодаря Торияме и Сугияме Dragon Quest выглядела и звучала впечатляюще – под стать необычному и вдумчивому геймплею. Но когда в мае 1986 года Dragon Quest появилась в магазинах, продажи были настолько низкими, что казалось, Enix потеряет на этом проекте очень много денег. К счастью, помогла серия статей, которую Хории написал (как вы уже наверняка догадались) для «Сёнэн Джампа», чтобы познакомить игроков с жанром RPG. И детей, и взрослых привлекли иллюстрации Ториямы, а когда они запускали игру дома, то обнаруживали, что музыка Сугиямы звучит куда интереснее и богаче, чем вся та музыка в играх, которую они слышали прежде. Dragon Quest разошлась тиражом свыше 2 миллионов копий, а тираж «Сёнэн Джампа» – и без того достаточно высокий – увеличился с 4,5 миллиона копий в неделю до 6 миллионов – во многом благодаря различным коллаборациям с Dragon Quest[170].

Поскольку Хории теперь прочно ассоциировался с игрой благодаря статьям в «Сёнэн Джампе», его собственная известность тоже росла по мере того, как Dragon Quest становился все популярнее. В отличие от него создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda был практически не известен игрокам.

Спустя год вышел сиквел, Dragon Quest II, и весь тираж моментально раскупили. А еще через год было уже очевидно, что вся Япония сходит с ума по Dragon Quest. Dragon Quest III вышла 10 февраля 1988 года. Это была среда, и школьники по всей стране начали отпрашиваться с занятий под предлогом болезни, чтобы отстоять очередь в магазин и успеть купить заветный картридж. Некоторые старшеклассники, забив на уроки, караулили детей помладше, чтобы отобрать у них Dragon Quest III, когда те спешили домой из магазина. Таких историй по всей стране было столько, что вопрос вынесли на обсуждение в японском парламенте. Тот постановил, что отныне игры из серии Dragon Quest должны выходить только по воскресеньям или в дни национальных праздников[171].


В штаб-квартире Square Enix в Токио можно отыскать дверь со скромной надписью «секция Dragon Quest» (или доракуэбу) – она ведет в самый главный офис в здании


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги