Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

В 1987 году, как раз когда Dragon Quest начала стремительно набирать популярность, Хиронобу Сакагути, старший гейм-дизайнер Square, готовился покинуть компанию. Но напоследок он хотел сделать еще одну игру. Сакагути пришел в Square в 1983 году, когда еще изучал информатику в Йокогамском национальном университете и в занятиях появился перерыв из-за весенних каникул. В университете он познакомился с другим студентом, Хиромити Танакой, который был настоящим компьютерным отаку (энтузиастом) и часто ездил в район Акихабара в Токио, чтобы покупать компьютерные запчасти и новые игры[180].

Сакагути влюбился в RPG, играя в Wizardry на Apple II, который был у Танаки. «Она была совершенно непохожа на аркадные игры того времени. В ней был сюжет и в нее можно было играть долго. Так я с головой ушел в ролевые игры и после этого уже почти не появлялся на занятиях. Просто ночами сидел и играл в Wizardry»[181].

Весной 1983 года, к концу третьего курса, Танака и Сакагути решили найти подработку, связанную с программированием компьютерных игр. Так получилось, что электромонтажная компания Denyu в этот момент захотела сделать игровое подразделение, которое собиралась назвать Square. Двоих студентов взяли на работу, а с ними – и еще трех программистов. Их офисом стала маленькая квартира в Йокогаме.

Сакагути взялся быть креативным директором, и пятерка молодых людей начала делать свой первый проект – Deathtrap, приключенческую игру для PC, в которой игрок оказывается последним выжившим на пустынном острове. Это был масштабный проект – его выпустили в 1984 году на трех 5-дюймовых дискетах. Он стал хитом, и Сагакути с Танакой решили, что пришла пора взять в университете академический отпуск.

В тот же год они выпустили сиквел, Will: Deathtrap II, который оказался успешнее оригинала. В 1985 году Сакагути возглавил разработку ролевой игры Cruise Chaser Blasty, персонажей и анимацию для которой рисовала Studio Sunrise, создавшая популярный аниме-сериал Mobile Suit Gundam. По мере того как игры Square становились все известнее, разрастались и работавшие над ними команды, и Сакагути начал отходить от программирования, сосредоточившись на креативном дизайне и создании сценариев.

Square в итоге стала настолько важна, что в мае 1986-го получила самостоятельность – как раз когда разработчики начали переключаться с игр для PC на игры для Famicom (одна игра для NES все же вышла с лого Denyu – это был космический шутер Thexder, чье главное достижение в том, что это первая игра Square для Famicom)[182].

Отделившись от Denyu, Square выпустила к октябрю 1987 года ни много ни мало 11 новинок для Famicom и Famicom Disk System. Чтобы издавать игры на дисках, Square создала отдельный лейбл DOG (Disc Original Group), под которым портировала и выпускала для Famicom Disk System PC-игры других компаний – например, Little Computer People или Deep Dungeon. Это был куда менее рискованный бизнес, чем издание игр на картриджах, хотя целевая аудитория была гораздо меньше – меньше 50 % владельцев Famicom приобрели Disk System.

Тем временем Сакагути встал во главе небольшой группы Square A. Ей поручили делать оригинальные игры, которые выходили бы на картриджах. Несмотря на название, Square A считалась менее важным подразделением – поскольку компания начинала с игр на PC, то больше надежд возлагала на Famicom Disk System. Тем не менее Сакагути был уже опытным сотрудником – в Square он работал со дня основания, и ему доверили управлять группой A. В команду, помимо него, входил Насир Гебелли – иранец по происхождению, который получил образование в США и прослыл легендой среди программистов на Apple II – говорили, что он может каждые пять недель выдавать по новой игре. К группе присоединились также Коити Исии и еще несколько программистов[183].

Первые выпущенные Square A Team картриджи пользовались определенным успехом. King’s Knight (1986) выглядела как фэнтезийная RPG – с рыцарями, волшебниками и драконами, но по геймплею это был шутер. При создании Highway Star (1987) очень пригодились навыки Гебел-ли в программировании 3D-графики: это была отличная трехмерная гоночная игра, которая использовала 3D-очки c активным затвором – их Nintendo продавала для NES отдельно. В тот же год Сакагути и Гебелли сделали оригинальную игру для Disk System – Tobidase! Daisakusen. Это был платформер в духе «Марио», но в 3D «камера» располагалась за спиной героя, а враги и бесконечные ямы-ловушки катились прямо на него. Отдельно для игры можно было приобрести анаглифные 3D-очки с красно-синими фильтрами[184].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги