Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Мицуда не особо горит желанием делать сборник аранжировок Chrono Cross – он говорит, что «доволен саундтреком в том виде, в каком он существует». Так о чем он мечтает? «Я хочу снова собрать всех участников Millenial Fair – тех, с кем записывал Creid, – и устроить живой концерт этой музыки. Я думаю, что хотел бы написать саундтрек к музыкальной пьесе. Сейчас у меня отпуск. Но я думаю сделать сольный альбом, что-нибудь вроде Creid[243]. Я хочу собрать много музыкантов и написать что-нибудь новое».

«Мне только что исполнилось тридцать, и считается, что все музыканты достигают пика в период между тридцатью и сорока годами, – говорит он. – Так что теперь все будет только лучше».

Музыкальные игры

«Я постоянно говорю нашим музыкантам: вместо того чтобы писать музыку для игр других людей, может, попытаетесь придумать музыкальную игру?»

СИГЭРУ МИЯМОТО

Музыка в таких аудиовизуальных видах искусства, как кино, анимация и видеоигры, нужна не только потому, что ее приятно слушать. Саундтрек так же важен для повествования, как и для изображения. Морин Фернис в книге Art in Motion: Animation Aesthetics отмечает: «Новички часто замечают в первую очередь именно визуальный аспект анимационных фильмов и обращают мало внимания на саундтрек. Между тем если начать разбираться, то выяснится, что секрет успеха многих первоклассных фильмов – во внимании, которое уделялось аудиальному аспекту»[244].

Действительно, в видеоиграх это, может, и не единственный «секрет к успеху», но если начать разбираться, то выяснится, что разработчики довольно тщательно подбирали аудиосопровождение даже для самых ранних успешных игр – от приятных звуков Pac-Man до внутриигровых мелодий Donkey Kong, которые меняются, чтобы подчеркнуть переход к более активным действиям, накал происходящего. Отличный саундтрек может частично вытянуть плохую игру, но мало у каких отличных игр саундтрек плохой.

Музыка – мощный инструмент в руках гейм-дизайнеров, которые знают, как ее использовать. Но что, если бы управлять музыкой смог сам игрок? Гейм-дизайнеры начали размышлять над этим вопросом с тех самых пор, как появились игровые устройства, способные издавать мелодии. Ранние игры, которые позволяли игроку управлять музыкой, чаще всего играми не были и маскировались под них, чтобы превращать ни о чем не подозревающих детей в музыкантов. Один дорогой продукт под названием Miracle Piano Teaching System для NES шел в комплекте с музыкальной клавиатурой. По размеру она была вполовину меньше фортепианной и подключалась в порт для контроллера NES, а также в комплекте был кардридж с несколькими уроками для исполнителей самых разных уровней, от новичка до эксперта. Учителя музыки очень хвалили The Miracle, но так как весь комплект стоил почти 500 долларов, мало кто из владельцев NES его купил.

Более распространенный тип музыкальных игр предлагал игрокам потренироваться в сочинении музыки. Такая опция встроена, например, в Mario Paint – необычную игру для SNES, которая предлагала игрокам нарисовать картинку, анимировать ее и заставить двигаться под музыку. Используя прилагаемый контроллер, похожий на компьютерную мышку, игроки могли расставлять нужные ноты на нотном стане, задавать темп, а потом проигрывать свои сочинения (в редакторе Марио бегал над нотным станом и подпрыгивал над каждой звучавшей нотой).

Это все было только началом. 6 декабря 1996 года еще одна «странная мультяшная игра из Японии» изобрела с нуля целый новый популярный игровой жанр. Это была Parappa the Rapper – одна из ранних игр для Sony PlayStation. В ней рассказывалось о приключениях говорящей мультяшной собаки. Пес выглядел так, будто его вырезали из бумаги, и учился играть рэп у примерно настолько же же диких на вид сэнсэев (учителей) вроде луковицы-каратиста. Помимо оригинального визуального стиля, Parappa привлекала к себе внимание задорной музыкой, неожиданными стихами и свежей геймплейной идеей: сэнсэй читает одну строчку, затем игрок в роли Параппы копирует его, нажимая нужные кнопки на контроллере в правильном ритме. В Японии игра пользовалась бешеным успехом. Можно даже сказать, что Parappa стала тем релизом, после которого PlayStation в стране начали воспринимать не как дорогую гиковскую игрушку, а как популярное бытовое устройство. Параппа стал аналогом «Марио» для PlayStation в Японии. В Штатах игра была высоко оценена критиками и пользовалась популярностью, пусть и не такой сногсшибательной, как на родине.


Масайя Мацуура


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги