В 1993 году, решив попробовать себя в чем-то новом, Мацуура первым из японских музыкантов выпустил мультимедийный продукт на CD – музыкальный квест
Так получилось, что один из друзей Мацууры, который раньше работал в Sony Music и перешел в только что созданную тогда Sony Computer Entertainment, как-то написал музыканту: «Слушай, а может что-нибудь новое для нашей платформы сделаешь?»
«Мне понравился (этот подход), – говорит Мацуура. – Никакого формализма. Я был сначала удивлен». Мацуура знал, что консольные игры должны выглядеть ярко и эффектно независимо от геймплея, и попросил Родни Гринблата, художника из Нью-Йорка, придумать дизайн персонажей и декорации. Мацуура и Гринблат встретились на выставке MacWorld в Токио за несколько лет до этого, Гринблат тоже успел сделать игру для Macintosh, которую демонстрировал в то же время, когда Мацуура показывал свою. «А еще я знал, что у него уже есть контракт с Sony, – говорит Мацуура. – Это было очень удобно».
Геймплей делали с таким расчетом, чтобы он был максимально доступным. Поэтому, как говорит Мацуура, они сразу остановились на рэпе. «Чтобы игрок заметил и почувствовал, как весело взаимодействовать с музыкой, важно, чтобы в игровом процессе было очень легко разобраться. Конечно, играть на инструменте, например на гитаре, очень интересно, но тому, кто уже увлекся музыкой. А у многих игроков такой тяги к ней нет. Но вот язык понимают все».
«Рэп в этом смысле необычен, потому что это способ музыкального самовыражения, где важную роль играют слова. И само построение фраз – совсем другое по сравнению с обычной речью. Ритм, звук слов – все это очень важно. Но не все это понимают». Даже в японской версии игры Мацуура использует английский, родной язык рэпа. Но это был, мягко говоря, очень специфический английский. «Мне иногда говорят, что, играя в
Итак, сэнсэй читал рэп, а затем игрок от лица Параппы повторял слова за ним, нажимая кнопки в правильном ритме. Но это не был просто тренажер для улучшения памяти вроде Simon[247]
только с рэпом. Игра менялась в зависимости от того, что делал игрок. Музыка на фоне звучала фальшиво и странно, если игроку не удавалось правильно читать рэп, персонажи начинали дремать вместо того, чтобы танцевать, а если выступление игрока получало оценку «отвратительно» (Rappin’ AWFUL), декорации начинали разваливаться. Действия игрока напрямую влияли на происходящее на экране, и это позволяло игроку почувствовать, что он действительно участвует в музыкальном баттле, а не просто тренируется запоминать и нажимать нужные клавиши.Мацуура мог бы на этом остановиться и поздравить себя с тем, что создал великолепный новый игровой жанр. Но он хотел, чтобы визуальный ряд был зрелищным. «Когда я был музыкантом и выступал на телешоу, меня очень огорчал один момент. Я люблю сочинять музыку и для себя, и для других, но от выступлений в ТВ-студиях у меня было странное ощущение, потому что я и мое лицо – не тот фон, который я хотел бы видеть, когда звучат мои композиции. Поэтому я хотел придумать персонажей и историю, которые подходили бы моей музыке».
Сюжет
После того как