Мы визуализируем информацию с целью так или иначе осмыслить её, коммуницировать некое сообщение, задокументировать и сохранить знание — действия, которые практически всегда сопутствуют работе с бумажными или компьютерными данными. Бегство от плоскости и увеличение плотности информации — вот ключевые задачи информационного дизайна. Это бегство представляется тем более сложным, чем слабее связи информации с нашим трехмерным миром, а именно, при работе с более абстрактными сущностями, а также чем более возрастает количество измерений (при работе с многопараметрическими задачами). И тем не менее, вся история развития информационного дизайна и статистической графики — да в сущности, и коммуникационных устройств вообще — это прогресс методов увеличения плотности информации, её сложности, количества её измерений (параметров), а иногда даже и изящества. Некоторые из этих методов, описанные в последующих главах, включают микро- и макропрочтения детализированных изображений и панорам, наслаивание и сепарацию данных, перемножения, цветов, а также описания пространства и времени.
Эти скромные и прозрачные дизайнерские приемы смещают предмет интереса со способа представления информации на, собственно, информацию. Дизайн так хорош, что его не видно. На сегодняшний день существует слишком много примеров, когда способ представления информации привлекает куда гораздо больше внимания, чем сама информация. Скоро графический мусор поглотит и разрушит все способы представления информации и компьютерные интерфейсы:
Когда современные архитекторы небезосновательно отказались от использования орнамента на зданиях, они бессознательно стали создавать здания, которые стали орнаментом
Роберт Вентури, Денис Скотт Браун и Стивен Изенур “Уроки Лас-Вегаса”, Кембридж, 1977.
Питер Блейк “Свалка Господня”, Нью-Йорк, 1964,1979.
Взгляните на эту перенасыщенную стереотипами и вульгарным юмором сомнительную картинку. Это жертва визуальной чувствительности, где график-ножка в сетчатом чулочке, намекающем на сетку графика, считается Творческой Задумкой. Изменения ценности денег перепутываются с изменениями цен на бриллианты, и это полный провал, потому что график пытается показать ситуацию на рынке в период высокой инфляции.
За этим графическим мусором скрывается презрение и неуважение как к информации, так и к зрителю. Производители этого графического хлама полагают, что числа и детали скучны и их просто необходимо оживить орнаментом. Но украшательства, которые нередко вредят содержимому, никогда не станут его заменой. А если числа скучны, значит, это просто не те числа. Достоверность теряется в горах визуального мусора — ну кто будет всерьез воспринимать график, напоминающий видео-игру?
Ещё хуже неуважение к зрителю, дизайн будто бы рассчитанный на тупых и безразличных. На самом деле, потребители графической информации часто бывают гораздо более образованны и вдумчивы, чем те, что эту информацию производит и представляет. И несмотря ни на что, руководящим принципом в работе над информационным дизайном должен быть тот факт, что наши зрители бдительны и внимательны, они могу быть заняты, могут хотеть побыстрее разобраться, но они вовсе не тупы. Ясность и простота не означают неполноценность. Неуважение к зрителю прорвется наружу и и помешает коммуникации. То, что Е.Б. Райт говорил о писательском ремесле, справедливо и для информационного дизайна: “Никто не сможет писать прилично до тех пор, пока не доверяет интеллекту читателя или же находится под властью предрассудков”.
Уильям Странк, Е.Б. Райт “Элементы стиля”, Нью-Йорк, 1959.