♦ компьютерный двумерный лабиринт;
♦ изготовление «игрушечной» (предметной) копии лабиринта и продвижение по нему;
♦ виртуальный трехмерный лабиринт, движение в котором осуществлялось с опорой на предметную копию. (Все три варианта реализовывали лабиринт одной и той же структуры.)
Целью ребенка было достижение находящегося в лабиринте «дерева» (нарисованного, игрушечного или виртуального).
В первом и втором заданиях по лабиринту продвигалась «божья коровка», нарисованная или игрушечная.
В третьем задании в виртуальном пространстве двигалась «точка зрения» играющего. В первом и втором случаях лабиринт виделся сверху и цель была видна. В последнем задании виртуальная точка зрения перемещалась по горизонтали ниже верхней кромки стен лабиринта. Стены лабиринта загораживали низкое дерево, и оно становилось видимым только в непосредственной близости от него. Ребенок подавал тренеру команды «вперед», «стоп», «направо», ориентируясь на их (ребенка и тренера) общую точку зрения. При перемещении «божьей коровки» команда «направо» интерпретировалась как поворот на месте в сторону ее правой передней ноги. Это было сделано с той целью, чтобы унифицировать команды во всех трех видах заданий и не допустить множественности интерпретаций.
Занятие начиналось с двумерной компьютерной игры – ребенок двигал «божью коровку» к видимому дереву. После этого он строил модель этого лабиринта из пластиковых полосок с магнитами и двигал игрушку к выходу. Наконец, дети решали задачу виртуального перемещения и достижения цели с опорой на реальную модель. Структура лабиринта, единая во всех трех заданиях, постепенно усложнялась в ходе курса коррекции (примеры лабиринтов в двумерной игре представлены на рис. 4.4.1).
Имелось также дополнительное задание, предлагавшееся тем ученикам, которые прошли полный цикл лабиринтов. Оно состояло из 6 вариантов виртуального парка, в определенной точке которого была спрятана цель (маленький вращающийся ветряк). Цель находилась в яме и была видна только с минимального расстояния. К каждому из вариантов задания прилагалась карта «парка» с помеченным местом нахождения цели и местами нахождения двух крупных ориентиров, видимых из любой точки «парка». Стартуя от произвольной точки, ученик должен был найти спрятанную цель (подробнее о методике работы см.: Ахутина, Кричевец, 2002; Ахутина, Форман и др., 2004; Akhutina, Foreman et al., 2003).
Рис. 4.4.1.
Примеры двумерных лабиринтов. Слева – простой лабиринт, справа – лабиринт средней сложностиМетоды оценки динамики пространственных функций
Чтобы оценить эффективность коррекционного воздействия, были использованы два специально разработанных компьютерных теста и нейропсихологические пробы, не требующие графической деятельности.
До курса коррекции для сравнения детей основной и контрольной групп им предлагали тест «Матрицы Равена».
В комплект инструментария, применяемого с помощью компьютера,
входили следующие методические средства.Такие же квадраты были представлены в нижней части левой половины экрана.
Цель задания – составить аналогичную конфигурацию в левой части экрана. Тестируемый мог давать команды «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «повернуть», «сменить фигуру». Поворот осуществлялся по каждой команде на 22,5° в любую сторону.
Задания делились по сложности на 4 группы по следующим признакам:
♦ границы квадратов совпадают/не совпадают с границами цветовых полей;
♦ стороны квадратов параллельны/расположены под углом 45° к границам экрана.
Выполнение задания оценивалось с помощью 5 шкал, отражающих передачу общего гештальта, ориентацию основных частей относительно экрана, наличие зазоров между квадратами и т. п. По каждой шкале ребенок получал 0 (правильно)– 2 (полностью неправильно) балла.
Выполнение задания также оценивалось с помощью 5 шкал, отражающих передачу общего гештальта, ориентацию основных частей тела, углы наклона частей клоуна, ориентацию рук и ног, расстояние между прилегающими элементами. Оценки по каждой шкале ребенок получал от 0 до 2 баллов.