Лишь в середине 70-х годов нашего века, то есть долгие десятилетия спустя, американские математики К. Аппель и В. Хакен доказали, что любую карту можно раскрасить правильным образом, используя всего четыре цвета, подтвердив тем самым правомерность действий составителей географических карт. Но ответ был найден с помощью компьютера (вот уж кто работал, определенно опираясь на правила игры).
Эта история примечательна. Ведь саму по себе задачу о красках едва ли назовешь научной, обыкновенная, сугубо практическая задача, каких в жизни немало (лишь единицы вырастают из них до уровня научных). Тем не менее решение удалось только на основе научных методов и, надо полагать, в какой-то мере, пусть и не крупно, продвинуло науку вперед.
Здесь не крупно, а вот в других случаях находим значительное продвижение. Мы имеем в виду создание теории вероятностей. Это еще одна страница взаимоотношений науки и игры.
Увлечение ими началось в регионах античности и, надо сказать, в самых высококультурных очагах — в Греции и Риме, где иным гражданам, особенно знати, очень полюбилось бросание костей и бабок.
Эту страсть переняла Европа, где игры завоевали высокую популярность, и опять же в рядах высшего общества и духовенства. Развлекались столь усердно, что один епископ, не в силах препятствовать греху, решил даже подменить метание костей игрой в «добродетель». Он распорядился вместо цифр на гранях костяшек записать символы добрых дел: «милосердие», «благолепие», «смирение» и т. п. Выигравший должен был наставить в отношении выигранной добродетели того партнера, который ее проиграл.
Наконец появились карты, которые и вовсе разогрели страсти: каков шанс выиграть, какие ставки делать и как их по справедливости поделить? В числе первых ученых, проявивших к азартным играм азарт исследователя, были французский математик Б. Паскаль и итальянский физик и математик Г. Галилей. Это XVII век. Б. Паскаль начал размышлять об идеях теории вероятностей, консультируя неутомимого в карточных делах некоего кавалера де Мере. А однажды друзья попросили подумать над задачей. Два равноценных игрока пожелали прекратить игру раньше срока. В какой пропорции им надлежит разделить банк, если известны счет каждого и ставка игры? Тут пришлось войти в проблему вероятности основательнее.
Что и говорить, сама по себе тема далеко не научная. Но ее решение дает результат, значительно продвигающий науку. Это стало особенно ясным, когда появились работы, посвященные специально проблеме вероятности, то есть проблеме, взятой независимо от карточной игры или игры в кости. Так, в 1812 году вышла первая книга, систематически освещавшая тему. Она была написана авторитетным французским математиком П. Лапласом и называлась «Аналитическая теория вероятности». В ней есть интересное, льющее воду на нашу позицию, признание: «Замечательно, что наука, которая начала с рассмотрения азартных игр, обещает стать наиболее существенным объектом человеческого знания… Ведь большей частью важнейшие жизненные вопросы являются на самом деле лишь задачами по теории вероятностей».
Теперь уж кто отважился бы объявить (по крайней мере в научной среде) решение задач на вероятность исходов в карточной игре бесполезным для ученого занятием? Тем более делать это после работ Л. Больцано, К. Максвелла (конец XIX столетия), применивших идеи вероятности для описания поведения газов. В XX веке теория пошла еще дальше, и математики умеют ныне «охватить» игру уже вместе с игроками, правилами игры и выигрышами, что вывело ее в ряды методологического «знание добывающего» инструмента с широким, повсеместным полем приложений.
Следующий пункт пересечений интересов научной и игровой увлеченности — детское творчество.
История науки и искусства, практика повседневной жизни дают немало примеров того, что дети в самом деле отмечены творческой искрой. И одна из причин, может быть, самая главная, та, что они постоянно в игре. Игра создает атмосферу для проявлений свободы и раскованности мысли, уводит от шаблонов, которые навязывают взрослые, в том числе и в вопросах науки, когда дети, как это порой случается, выходят на эти вопросы. Характерные результаты получил в 1965 году американский психолог Торренс. Им разработаны специальные тесты (носящие его имя) — «Усовершенствование предмета», «Необычное использование предметов» и другие, — на основе которых оцениваются творческие способности молодых людей. В зачет берутся такие показатели, как оригинальность и гибкость мышления, легкость речи и т. п. Работали и со студентами. Оказалось, что чем старше курс, тем показатели творчества ниже. Аналогичные данные получил позднее и другой американский психолог Д. Джонсон. Предъявив студентам задания по тестам Торренса, он подтвердил снижение уровня творческих способностей у старшеклассников в сравнении с их младшими коллегами.