Читаем Программирование полностью

<p id="AutBody_Root222"><strong>12.7.6. Прямоугольник</strong></span><span></p>

Экран — это прямоугольник, окно — это прямоугольник и лист бумаги — это прямоугольник. Фактически огромное количество фигур являются прямоугольниками (или прямоугольниками с закругленными углами), потому что это простейшая фигура. Например, его легко описать (координаты левого верхнего угла, ширина и высота, или координаты левого верхнего и правого нижнего углов), как в нем, так и за его пределами легко задать местоположение точки. Кроме того, его можно легко и быстро нарисовать на экране. По этой причине большинство высокоуровневых графических библиотек эффективнее работают с прямоугольниками, чем с любыми другими замкнутыми фигурами. Следовательно, целесообразно описать прямоугольник с помощью отдельного класса Rectangle, отделив его от класса Polygon. Класс Rectangle характеризуется координатами верхнего левого угла, шириной и высотой.

Rectangle r(Point(200,200), 100, 50); // левый верхний угол,

                                      // ширина, высота

win.attach(r);

win.set_label("Canvas #6");

win.wait_for_button();

Этот фрагмент открывает на экране следующее окно.

Обратите, пожалуйста, внимание на то, что нарисовать ломаную, соединяющую четыре точки, для создания объекта класса Rectangle еще недостаточно. Легко можно создать объект класса Closed_polyline, который на экране выглядит как объект класса Rectangle (можно даже создать объект класса Open_polyline, который будет выглядеть точно так же).

Closed_polyline poly_rect;

poly_rect.add(Point(100,50));

poly_rect.add(Point(200,50));

poly_rect.add(Point(200,100));

poly_rect.add(Point(100,100));

win.attach(poly_rect);

Изображение (image) объекта poly_rect на экране действительно является прямоугольником. Однако объект класса poly_rect в памяти не является объектом класса Rectangle и не “знает” ничего о прямоугольниках. Проще всего это доказать, попытавшись добавить новую точку.

poly_rect.add(Point(50,75));

Прямоугольник не может состоять из пяти точек.

Важно понимать, что объект класса Rectangle должен не только выглядеть как прямоугольник на экране, он должен также обладать его геометрическими свойствами. Наша программа существенно использует то обстоятельство, что объект класса Rectangle действительно является прямоугольником. 

<p id="AutBody_Root223"><strong>12.7.7. Заполнение</strong></span><span></p>

До сих пор наши фигуры были нарисованы схематично. Их можно заполнить цветом.

r.set_fill_color(Color::yellow); // цвет внутри прямоугольника

poly.set_style(Line_style(Line_style::dash,4));

poly_rect.set_style(Line_style(Line_style::dash,2));

poly_rect.set_fill_color(Color::green);

win.set_label("Canvas #7");

win.wait_for_button();

Мы также решили, что прежний стиль линии в нашем треугольнике (poly) нам не нравится, и изменили его на жирный пунктир (в четыре раза толще обычного пунктира). Аналогично мы изменили стиль объекта poly_rect (теперь он не выглядит как прямоугольник).

Если внимательно присмотреться к объекту poly_rect, то можно увидеть, что он рисуется поверх заполнения.

Заполнить цветом можно любую замкнутую фигуру (рис. 13.9). Прямоугольники просто весьма удобны для этого. 

<p id="AutBody_Root224"><strong>12.7.8. Текст</strong></span><span></p>

  В заключение укажем, что ни одна система, рисующая графические изображения, не может считаться полной, если она не способна выводить текст простым способом — вырисовывание каждого символа с помощью набора линий в расчет не принимается. Мы приписываем окну метку, оси также могут иметь метки, но помимо этого мы можем вывести текст в любое место окна, используя объект класса Text.

Text t(Point(150,150), "Hello, graphical world!");

win.attach(t);

win.set_label("Canvas #8");

win.wait_for_button();

Из элементарных графических элементов, показанных в этом окне, можно создать сколь угодно сложные и утонченные фигуры. Пока мы просто отметим особенность кода в этой главе: они не содержат циклов, условных конструкций, а все данные в них встроены. Выходная информация скомпонована из примитивов простейшим образом. Как только мы начнем составлять из этих примитивов сложные фигуры с помощью данных и алгоритмов, все станет намного интереснее.

Мы видели, как можно управлять цветом текста: метка оси (см. раздел 12.7.3) просто представляет собой объект класса Text. Кроме того, мы можем выбирать шрифт и размер символов.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже