Читаем Программирование полностью

  Экран компьютера — это прямоугольная область, составленная из пикселей. Пиксель — это маленькая цветная точка. Чаще всего экран в программе моделируется как прямоугольник пикселей. Каждый пиксель имеет горизонтальную координату x и вертикальную координату y. Начальная координата x равна нулю и соответствует крайнему левому пикселю. Ось x направлена направо к крайнему правому пикселю. Начальная координата y равна нулю и соответствует самому верхнему пикселю. Ось y направлена вниз к самому нижнему пикселю.

  Пожалуйста, обратите внимание на то, что координаты y возрастают по направлению вниз. Математикам это покажется странным, но экраны (и окна, возникающие на экране) могут иметь разные размеры, и верхняя левая точка — это единственное, что у них есть общего.

Количество пикселей зависит от экрана: самыми распространенными являются 1024×768, 1280×1024, 1450×1050 и 1600×1200. В контексте взаимодействия с компьютером окно рассматривается как прямоугольная область экрана, имеющая определенное предназначение и управляемая программой. Окно размечается точно так же, как и экран. В принципе окно можно интерпретировать как маленький экран.

Например, если программа содержит инструкцию

Simple_window win(tl,600,400,"Canvas");

то это значит, что мы хотим создать прямоугольную область, ширина которой равна 600 пикселям, а высота — 400, чтобы адресовать ее от 0 до 599 слева направо и от 0 до 399 сверху вниз. Область окна, которую можно изобразить на экране, называется канвой (canvas). Область 600×400 считается внутренней областью окна, т.е. область, расположенной в системном кадре; она не содержит строки заголовка, кнопок выхода и пр. 

<p id="AutBody_Root215"><strong>12.6. Класс Shape</strong></span><span></p>

Наш основной набор инструментов для рисования на экране состоит из двенадцати классов.

Стрелка означает, что класс, из которого она выходит, может быть использован там, где требуется класс, на который она указывает. Например, класс Polygon может быть использован там, где требуется класс Shape; иначе говоря, класс Polygon является разновидностью класса Shape.

Сначала опишем использование следующих классов:

Simple_window, Window

Shape, Text, Polygon, Line, Lines, Rectangle, Function и т.д.

Color, Line_style, Point

Axis

Позднее (в главе 16) добавим к ним классы графического пользовательского интерфейса:

Button, In_box, Menu и т.д.

К этому набору можно было бы более или менее легко добавить много других классов, например

Spline, Grid, Block_chart, Pie_chart и т.д.

Однако описание полного набора инструментов для создания графического пользовательского интерфейса со всеми его возможностями выходит за рамки нашей книги. 

<p id="AutBody_Root216"><strong>12.7. Использование графических примитивов</strong></span><span></p>

В этом разделе мы рассмотрим некоторые элементарные примитивы нашей графической библиотеки: Simple_window, Window, Shape, Text, Polygon, Line, Lines, Rectangle, Color, Line_style, Point, Axis. Цель этого обзора — дать читателям представление о том, что можно сделать с помощью этих средств без углубления в детали реализации этих классов. Каждый из этих классов будет подробно изучен в следующих главах.

Начнем с простой программы, объясняя ее строчка за строчкой и демонстрируя результаты ее работы на экране. Когда вы запустите эту программу, то увидите, как изменяется изображение при добавлении новых и модификации существующих фигур, расположенных в окне. В принципе такой анализ напоминает анимацию.

<p id="AutBody_Root217"><strong>12.7.1. Графические заголовочные файлы и функция main</strong></span><span></p>

Во-первых, включим заголовочные файлы, в которых определены графические классы и класс графического пользовательского интерфейса.

#include "Window.h" // обычное окно

#include "Graph.h"

или

#include "Simple_window.h" // если нам нужна кнопка Next

#include "Graph.h"

Как вы, возможно, уже догадались, файл Window.h содержит средства, связанные с окнами, а файл Graph.h — инструменты, связанные с рисованием фигур (включая текст) в окне. Эти средства определены в пространстве имен Graph_lib. Для упрощения обозначений мы используем директиву using namespace, чтобы получить доступ к именам из пространства Graph_lib.

using namespace Graph_lib;

Как обычно, функция main() содержит код, который мы хотим выполнить (прямо или косвенно), а также обработку исключительных ситуаций.

int main ()

try

{

  // ...здесь находится наш код...

}

catch(exception& e) {

  // сообщения об ошибках

  return 1;

}

catch(...) {

  // другие сообщения об ошибках

  return 2;

}

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже