Бит – ключевое смысловое послание, которое автор транслирует зрителю с экрана на определенном участке истории. Бит – это шаг истории. Суть метода карточек – изложение сюжета в виде ключевых смысловых тезисов, в той последовательности, в какой вы транслируете их с экрана зрителю. Биты – это «скелет» сюжета. Событийный ряд – «мясо». На один и тот же «скелет» можно нарастить любое «мясо». Если сочинить биты истории, у вас будет синопсис. Есть большая разница между карточками сценариста и любыми другими карточками кинематографистов. Многофигурные сериалы с большим количеством сюжетных линий трудно разрабатывать без карточек. Когда биты повторяются, «история стоит». Секретное оружие сценариста – ножницы, бумага, скотч. Начинать придумывать историю имеет смысл с 12 карточек: по 3 на первый и третий акт и 6 – на второй. С помощью карточек сюжет можно сочинять «мозаичным» способом. Произвольно. В любой последовательности.
Лекция 5
Форматы сценарных документов
Мне часто задают вопрос: «С чего начать работу? С логлайна?» Я отвечаю: «Нет. Логлайн имеет смысл писать, когда вы уже написали синопсис. Работу надо начинать с идеи, содержащей парадокс». Возможно, это противоречит рекомендациям некоторых американских специалистов по сценарному мастерству. Но мои слова подтверждены личным опытом.
Хороший логлайн всегда отвечает на три ключевых вопроса:
1. Кто герой?
2. Чего он хочет?
3. Кто (что) ему противостоит?
Лучшей формулировки я не встречал. Ответив на три вопроса, вы всегда сможете собрать внятный логлайн. Уже упоминавшийся Блейк Снайдер приводит в пример логлайн к кинофильму «Мумия» 1999 года (режиссер С. Соммерс):
Кто герой:
Чего он хочет:
Кто ему противостоит:
Еще один пример:
Кто герой:
Чего хотят:
Что им противостоит (мешает):
Второй пример – прекрасный логлайн картины, которую я даже не видел. Однако из логлайна все ясно – и жанр истории, и примерное содержание фильма. В частности, я отчетливо понимаю, что будет мешать героям: фактор времени и обиды разведенных родителей.
И вот здесь есть один нюанс, который наводит на мысль, что спешить с логлайном не стоит: в самом начале работы над проектом автор почти никогда не может сказать точно, кто (или что) будет в его истории главным антагонистом. Даже в примере с «Мумией» логлайн привирает: на самом деле в фильме археологу Рику ОʼКоннелу противостоит не «тысяча мумий», а древнеегипетский жрец и его возлюбленная – жена фараона. Они и есть главные антагонисты в этой истории: грозные призраки, жаждущие обрести человеческую плоть, чтобы продолжить свой роман, тянущийся сквозь тысячелетия (прекрасная идея – сделать любовь мотивацией антагониста).
Так что же должно стать пресловутым «шагом № 1» при работе над проектом? На мой взгляд, это идея
, потенциальная энергия которой раскрывается одним предложением. А идея всегда «работает», если в этом предложении содержится парадокс. Именно парадокс запускает творческую лабораторию в вашей голове и будоражит воображение зрителя. Хотя нет, придумывание идеи – это даже не «шаг № 1». Это «шаг № 0».