Читаем Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию полностью

На первый взгляд цифры могут показаться не столь значительными, но в игре с десятками миллионов активных геймеров в месяц они дорастают до галактических масштабов – и все из-за простого текстового сообщения в чате перед матчем. Намек сработал, так как это заставило многих игроков задуматься о командной работе, сотрудничестве и спортивном духе в момент, когда они находились под воздействием деиндивидуализации и пытались понять, чего ожидают от них ситуация и товарищи по команде. Если говорить образно, то Riot выдала униформу медсестер вместо мантий Ку-клукс-клановцев.

Но «заглушение» другой команды устраняет только половину источников токсичного поведения для деиндивидуализированного игрока. Прайминг полезен и прост в применении, однако не учитывает влияние игроков друг на друга. В качестве последней меры Riot обратила внимание на состав команды. Играть в онлайн-игры исключительно с друзьями – самое действенное решение проблемы токсичного поведения. Мы лучше относимся к своим друзьям, а если и ругаемся с ними, то в шутку. Кроме того, друзья более расположены к общению, взаимопощи и командной работе, что очень важно для победы в League of Legends. В ходе того, что Лин назвал «экспериментом в среде социальной химии», подразделение по поведению игроков изучало, как различные комбинации друзей и незнакомцев в командах из пяти человек могут повлиять на токсичное поведение в League of Legends. Будут ли двое друзей и три незнакомца играть лучше, чем пятеро незнакомцев? А что, если объединить две пары друзей с одним незнакомцем? Выяснилось, что полная команда из пяти друзей – оптимальный вариант. Но наличие даже одной пары друзей в группе с тремя незнакомцами, каждый из которых был сам по себе, очень сильно повлияло на отчеты[31] о токсичном поведении. В таких командах было на 26 % меньше жалоб на игроков и на 18 % больше положительных отзывов о хорошем поведении. Почему? «При наличии группы друзей, формирующих основную идентичность команды, – сообщил мне Лин, – возрастает вероятность, что игроки-одиночки будут следовать их примеру»[32]. Деиндивидуализированные игроки часто улавливают эту основную идентичность и выбирают ее вместо токсичного поведения.

В Riot Games также боролись с токсичным поведением, создавая осязаемые, значимые последствия для игроков-нарушителей. Никто из подразделения по поведению игроков не появится у вашей двери, чтобы треснуть вас по голове или показать вашей маме, каким красочным вокабуляром вы пользуетесь. Однако исследователи создали систему, где игроки могли номинировать друг друга на «очки чести». Получить их было не только престижно, еще они позволяли разблокировать награды. А в качестве контрмеры Riot ввела так называемую «систему трибунала», суть которой заключается в следующем: жалобы на игроков, обвиняемых в токсичном поведении, рассматривает жюри из других (избранных) игроков, а после обсуждения принимает решение о наказании – забанить аккаунт временно или навсегда. Упомянутая ранее система ограниченного чата работает точно так же: злоумышленники строго ограничены в количестве сообщений, которые могут отправить, что вынуждает их тщательнее подбирать слова. Вначале им дается лишь три сообщения на матч, потом они получают все больше и больше, если ведут себя приемлемо. На презентации GDC в 2013 году Лин сообщил, что результаты последовали незамедлительно и оказались впечатляющими: 71 % игроков, подвергшихся такому «наказанию молчанием», усвоили урок с первого раза и в целом стали получать на 20 % меньше жалоб от других игроков.

Команда Riot Games даже попыталась устранить связь между стрессом, деиндивидуализацией и плохим поведением, сделав предыгровое лобби менее нервирующим. У группы из пяти игроков изначально было всего 90 секунд, чтобы выбрать одного из 100+ персонажей, решить, какие позиции каждый займет на карте и придумать общую стратегию. В команде не могло быть дублирующихся или незанятых ролей. Поэтому изнурительные споры начинались еще до начала игры и иной раз были весьма напряженными, особенно из-за непонимания, кто что будет делать. Для противодействия этому Riot Games экспериментировала с системой, где игроки указывали свои предпочтения еще до того, как их объединят в группу. Затем игра ставила геймеров в соответствии с их желаемыми ролями. Таким образом, большинство обсуждений начиналось не с конфликта, а сам процесс матчмейкинга стал менее стрессовым. Подразделение по поведению игроков изучило чат и в очередной раз обнаружило значительное сокращение количества жалоб и более приятные результаты языкового анализа.

Итак, есть методы борьбы с токсичным поведением, вызванным анонимностью и деиндивидуализацией. Но есть и другие формы деструктивного поведения, которые тоже следует учитывать. Что делать, когда не только грубят? Что происходит, если кто-то откровенно обманывает? Можно ли применить те же уроки? Рассмотрим подробнее в следующей главе.

Что следует почерпнуть из этой главы:

Перейти на страницу:

Похожие книги

42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
Атомные привычки. Как приобрести хорошие привычки и избавиться от плохих
Атомные привычки. Как приобрести хорошие привычки и избавиться от плохих

Может ли одна монетка сделать человека богатым? Конечно, нет, скажете вы. Но если добавить еще одну? И еще? И еще? В какой-то момент количество перейдет в качество. А теперь представьте, что одно крошечное изменение кардинально меняет всю жизнь. Звучит фантастически! Но, как и в случае с монетками, срабатывает эффект сложного процента. И вот уже маленькое, но регулярное действие привело к большим результатам. Атомные привычки – маленькие изменения, в которых скрыта огромная мощь! Вы давно пытаетесь измениться, но не получается. Не корите себя! Виноваты не вы, а система. Джеймс Клир развенчивает мифы о привычках, мотивации и силе воли. Опираясь на научные данные, результаты исследований, личный опыт и опыт успешных людей, он просто и понятно объясняет, как сделать хорошие привычки неизбежными, а вредные – невозможными. Без вариантов!

Джеймс Клир

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес