На первый взгляд цифры могут показаться не столь значительными, но в игре с десятками миллионов активных геймеров в месяц они дорастают до галактических масштабов – и все из-за простого текстового сообщения в чате перед матчем. Намек сработал, так как это заставило многих игроков задуматься о командной работе, сотрудничестве и спортивном духе в момент, когда они находились под воздействием деиндивидуализации и пытались понять, чего ожидают от них ситуация и товарищи по команде. Если говорить образно, то Riot выдала униформу медсестер вместо мантий Ку-клукс-клановцев.
Но «заглушение» другой команды устраняет только половину источников токсичного поведения для деиндивидуализированного игрока. Прайминг полезен и прост в применении, однако не учитывает влияние игроков друг на друга. В качестве последней меры Riot обратила внимание на состав команды. Играть в онлайн-игры исключительно с друзьями – самое действенное решение проблемы токсичного поведения. Мы лучше относимся к своим друзьям, а если и ругаемся с ними, то в шутку. Кроме того, друзья более расположены к общению, взаимопощи и командной работе, что очень важно для победы в
В Riot Games также боролись с токсичным поведением, создавая осязаемые, значимые последствия для игроков-нарушителей. Никто из подразделения по поведению игроков не появится у вашей двери, чтобы треснуть вас по голове или показать вашей маме, каким красочным вокабуляром вы пользуетесь. Однако исследователи создали систему, где игроки могли номинировать друг друга на «очки чести». Получить их было не только престижно, еще они позволяли разблокировать награды. А в качестве контрмеры Riot ввела так называемую «систему трибунала», суть которой заключается в следующем: жалобы на игроков, обвиняемых в токсичном поведении, рассматривает жюри из других (избранных) игроков, а после обсуждения принимает решение о наказании – забанить аккаунт временно или навсегда. Упомянутая ранее система ограниченного чата работает точно так же: злоумышленники строго ограничены в количестве сообщений, которые могут отправить, что вынуждает их тщательнее подбирать слова. Вначале им дается лишь три сообщения на матч, потом они получают все больше и больше, если ведут себя приемлемо. На презентации GDC в 2013 году Лин сообщил, что результаты последовали незамедлительно и оказались впечатляющими: 71 % игроков, подвергшихся такому «наказанию молчанием», усвоили урок с первого раза и в целом стали получать на 20 % меньше жалоб от других игроков.
Команда Riot Games даже попыталась устранить связь между стрессом, деиндивидуализацией и плохим поведением, сделав предыгровое лобби менее нервирующим. У группы из пяти игроков изначально было всего 90 секунд, чтобы выбрать одного из 100+ персонажей, решить, какие позиции каждый займет на карте и придумать общую стратегию. В команде не могло быть дублирующихся или незанятых ролей. Поэтому изнурительные споры начинались еще до начала игры и иной раз были весьма напряженными, особенно из-за непонимания, кто что будет делать. Для противодействия этому Riot Games экспериментировала с системой, где игроки указывали свои предпочтения еще до того, как их объединят в группу. Затем игра ставила геймеров в соответствии с их желаемыми ролями. Таким образом, большинство обсуждений начиналось не с конфликта, а сам процесс матчмейкинга стал менее стрессовым. Подразделение по поведению игроков изучило чат и в очередной раз обнаружило значительное сокращение количества жалоб и более приятные результаты языкового анализа.
Итак, есть методы борьбы с токсичным поведением, вызванным анонимностью и деиндивидуализацией. Но есть и другие формы деструктивного поведения, которые тоже следует учитывать. Что делать, когда не только грубят? Что происходит, если кто-то откровенно обманывает? Можно ли применить те же уроки? Рассмотрим подробнее в следующей главе.