Давайте рассмотрим еще один известный психологический эксперимент по деиндивидуализации. Легендарный психолог и электрик-любитель Филип Зимбардо в своей книге «Эффект Люцифера. Почему хорошие люди превращаются в злодеев»[26]
(The Lucifer Effect: Understanding How Good People Turn Evil) описывает исследование, в ходе которого студентки колледжа спрятали лица под капюшонами и надели мешковатые лабораторные халаты, а из опознавательных знаков на них были лишь бейджи с номерами. Затем Зимбардо усадил их перед большой кнопкой, нажатие на которую по задумке давало болезненный удар электрическим током кому-то, кого могла видеть участница, но кто не мог видеть ее. Во время исследования, предположительно проверяющего влияние стресса (через удары током) на творческие способности, эти безликие дамы применяли более длительные удары током, чем их коллеги, лица которых были открыты. И неважно, дружелюбно или грубо вела себя жертва – участницы били ее током одинаково долго. На самом деле, разумеется, удары током в 75 вольт были ненастоящими, а подопытные оказались актерами, изображающими конвульсии. В психологии это называется «обманом» и является очень важным инструментом при планировании экспериментов.Это исследование иллюстрирует несколько триггеров из серии «ты не видишь меня», присутствующих и в описанном выше хэллоуинском сценарии. Участники были одеты так, чтобы скрыть свою личность. Они не использовали настоящие имена. Экспериментатор обращался к ним как к группе, а не индивидуально. У них было ограниченное взаимодействие с жертвами/партнерами до и после эксперимента. Последствий за нанесение ударов током не было. Все это означало, что они уже были на пути к деиндивидуализации через снижение социальной ответственности. Но эксперимент Зимбардо включал в себя несколько факторов, за счет которых участники не так тщательно контролировали свое поведение и позволяли себе импульсивные поступки.
Один из лучших способов уменьшить самоконтроль – переложить вину за свои действия на кого-то другого. В эксперименте Зимбардо многие участники позже сообщили, что они поступили именно так, потому что экспериментатор сказал им, что это их работа. Они также видели, как другие нажимали на кнопку, которая делает «больно, черт возьми!», поскольку в группе все работали в одной комнате, с одной целью. Эта внешняя сосредоточенность на инструкциях авторитетной фигуры, действиях товарищей и сюрреалистической ситуации в целом заставляла участников меньше думать: «Подождите, а что я вообще творю?» Чем сильнее идентичность группы, чем мощнее авторитетная фигура, чем неоднозначнее ситуация, тем слабее самоконтроль.
На самом деле Динер и его коллеги также обнаружили эффект козла отпущения в исследовании самоконтроля и в хэллоуинском эксперименте. Еще одна манипуляция, о которой я не упомянул, заключалась в том, что в некоторых группах исследователь выбирал одного ребенка и возлагал на него ответственность за то, что кто-то возьмет больше конфет или украдет деньги. Несомненно, этот ребенок чаще всего был сбит с толку и раздосадован таким назначением. Но его товарищи, похоже, были только рады, потому что самыми ужасными нарушителями оказались группы анонимных детей, где экспериментатор выделил одного ребенка и сказал: «Ты будешь в ответе, если конфет растащат больше, чем нужно». В 80 % таких групп дети воровали конфеты или деньги – В ВОСЬМИДЕСЯТИ ПРОЦЕНТАХ! Таким образом, наличие козла отпущения, авторитетной фигуры или нескольких сверстников, ведущих себя неподобающе, решает, сколько усилий мы прилагаем для самоконтроля.
Мы часто замечаем, что те же самые факторы мешают нам видеть игры в лучшем свете. Соревновательные игры особенно усиливают чувство принадлежности и неприязни к тем, кто не из нашей команды, и оно растет как снежный ком, когда мы рассматриваем плохое поведение товарищей по команде как показатель собственного поведения. Голосовой или текстовый чаты сами по себе могут играть роль козлов отпущения за наши действия – под предлогом «если бы разработчики не хотели, чтобы мы ими пользовались, то их бы и не добавили». Это также относится к механике или правилам, которые не запрещают атаковать и убивать товарищей по команде, собирать внутриигровые ресурсы, нужные и другим, или оставлять команду в меньшинстве, выйдя из матча, если что-то пошло не так.