Динера и его коллег интересовало, какие ситуационные факторы побуждают детей к антиобщественному поведению вроде воровства и нарушения правил. Таким образом, в рамках маленького хитровыдуманного квазиэкспериментального исследования 1352 хэллоуинских шалуна стали невольными подопытными. Исследователи установили в прихожих нескольких домов по две миски. В одной были крошечные конфеты, а в другой – деньги. Когда дети подходили к двери, экспериментатор приветствовала их и просила взять из миски только по одной конфете на каждого. Затем говорила, что ей нужно ненадолго отойти в другую комнату, а сама пряталась за фальшивой стеной и подглядывала за детьми через глазок.
Такова была общая модель эксперимента, но экспериментаторы в разных домах также применяли то, что в книге «Методы исследования для чайников» назвали бы «манипуляциями», – меняли один из интересующих факторов. Для манипуляций с анонимностью у детей спрашивали их имена и адреса, подобно тому, как Blizzard просила людей раскрыть имена, стоящие за их никнеймами на экране. Исследователи также отмечали, кто из детей подходил к двери по одному, а кто – в составе группы.
Результаты получились ошеломительными. Меньше всего воровали дети, которые подходили к двери в одиночку (то есть не являлись частью группы) и были лишены анонимности, назвав свое имя и адрес. Они проявляли антиобщественное поведение лишь в 7,5 % случаев. Напротив, простой факт принадлежности к группе, несмотря на то, что каждый предоставил идентифицирующую информацию, почти утроил уровень правонарушений до 20,8 %. Еще хуже вели себя дети, которые считали, что исследователь не знает их имен. Даже в одиночку 21,4 % этих анонимных детей прикарманивали лишние вкусности, а в составе группы эта цифра увеличилась более чем вдвое – до 57,7 %. Столько украденных конфет!
Это исследование демонстрирует то, что происходит во многих онлайн-видеоиграх, а также на форумах, в чатах и комментариях на сайтах, если уж на то пошло. Мы чувствуем снижение ответственности со стороны окружающих, потому что мы в группе, потому что мы анонимны и потому что у наших проступков вряд ли будут последствия. Подобно детишкам, приходящим к домам группами, мы видим, как наши оскорбительные текстовые и голосовые сообщения сливаются с ревом толпы. Чем нас больше, тем надежнее сокрыта наша личность, и чем многочисленнее группа, тем меньше вероятность того, что нас вычислят или запомнят. Подобно костюмам на Хэллоуин, никнеймы маскируют нашу реальную личность. Люди в игре и люди за клавиатурой могут быть совершенно разными. Как и мелких воришек конфет, оставшихся без присмотра взрослых, нас тоже особо не накажут за плохое обращение с другими игроками. Никто не появится у нас на пороге или не пожалуется нашим друзьям, семье или коллегам, если мы поведем себя как полные дегенераты. Ну… скорее всего.
И хотя эксперимент Динера на Хэллоуин – прекрасная иллюстрация того, как снижение социальной ответственности может привести к деиндивидуализации, он не показывает всю картину в контексте видеоигр и прочих взаимодействий в сети. Например, краткосрочность связей с другими игроками тоже может вызвать этот эффект. Большинство игроков формируют отношения, которые длятся только на протяжении одного матча, квеста или сессии. И хотя мы можем играть в игры с друзьями или группой знакомых, мы по-прежнему анонимны для людей, не входящих в нашу компанию. Исследования деиндивидуализации показали, что это – ключевое различие[24]
. Другое исследование выявило: когда наши действия передаются при помощи компьютера, игровой консоли или другого устройства, этого достаточно, чтобы мы начали чувствовать себя не отдельными людьми, а частью безликой толпы или системы. Отсутствие физического контакта играет роль[25].Таким образом, даже если игрок в соревновательной онлайн-игре, такой как